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Une soirée de jeu(x) à Paris

2530769782_5d39be2172_o.jpg Hier soir, une fois encore, une partie de l’équipe de Café Gaming était à Paris afin de tester les prochaines nouveautés sur Xbox 360.

Cette fois-ci, le programme était particulièrement chargé puisque nous avons pu voir Race Driver GRID, Ninja Gaiden II, LEGO Indiana Jones, Dragon Ball Z: Burst Limit, Alone in the Dark et Top Spin 3.

Même si le point fort de la soirée consistait en un buffet rempli de dragibus, shokobons, guimauves, saucisson… j’ai pris le temps de vous ramener mes premières impressions sur chacun des jeux.

Race Driver GRID

Ah ! GRID ! Quel jeu magique !

2529952855_3964cdcc4d_o.jpg On va commencer par celui-ci étant donné qu’il sort demain. Race Driver GRID est un descendant naturel de la série des Toca Race Driver. Que propose-t-il pour se démarquer de la concurrence dans le secteur très plein des jeux de sport automobile ?

Ralph Fulton, Chief Game Designer sur le jeu au sein de Codemasters, nous a parlé de son amour pour les jeux du genre, notamment Project Gotham Racing et Gran Turismo. Son objectif avec GRID était de pousser au maximum la gestion des dégâts, chose que les jeux cités n’ont par exemple peu ou pas du tout pris en compte jusqu’à maintenant.

Ainsi, le premier constat dans GRID est que si l’on fonce tête baissée, on a tôt fait de finir dans un mur. Les petits impacts déformeront votre carrosserie et dégraderont le comportement de la voiture, tandis que les impacts plus violents exploseront votre moteur, mettant un terme à la course pour vous.

La survie de votre véhicule deviendra donc une préoccupation de tous les instants dans GRID. C’est une dimension très intéressante dans la mesure où cela accentue la sensation de véritable pilotage.

Cela dit, le jeu propose également des options pour vous faciliter la tâche et ne pas gâcher l’expérience de jeu aux joueurs débutants. Outre les aides au pilotage classiques, on dispose donc d’une fonction Flashback. Si vous êtes parti dans le décor, ou si vous avez complètement démoli votre voiture, une pression sur la touche Back vous permettra de lancer le replay des dernières secondes de jeu, et une pression sur la touche X dans ce mode vous permettra de revenir à l’instant que vous êtes en train de visionner.

Original, mais pas forcément judicieux. Si jouer les Prince of Persia de l’automobile peut sembler attirant, en réalité cela tend à casser le rythme de jeu (les replays nécessitent en plus un petit temps de chargement avant de se lancer).

A noter enfin que si l’IA du jeu est sans concessions (elle ne s’adaptera pas à votre vitesse et n’hésitera pas à vous laisser sur place si vous n’êtes pas à la hauteur), elle est également un peu agressive et les carambolages s’avèrent fréquents. Du coup certaines courses relèvent plus de Destruction Derby ou de Burnout que de Gran Turismo…

Il est dommage que graphiquement non plus, GRID ne tire pas son épingle du jeu. Il est à peu près au niveau d’un Forza Motorsport 2, et bien en dessous d’un PGR 4 ou d’un Gran Turismo 5 Prologue…

Bref, une impression a priori positive sur ce GRID, mais également un peu mitigée. Un test complet s’ensuivra rapidement sur Café Gaming, n’hésitez pas à revenir bientôt !

Bilan : bon 🙂

Ninja Gaiden II

Quand Hayabusa était petit, il faisait dans son Ninpo

Bon, celui-là ce n’est pas la première fois qu’on vous en parle, c’est notre petit préféré !

Pas grand-chose de nouveau sur ce blockbuster made in Japan. On a beau y jouer, on le trouve toujours aussi bon. SI vous n’aviez pas déjà vu nos précédents articles à son propos, consultez-les de toute urgence en cliquant ici !

Bilan : tuerie ! 😀

LEGO Indiana Jones

Si c’est laid, go

2529952727_11578edd30_o.jpg Alors, là, on va aborder un sujet plus sensible. La saga des films en LEGO semble devenir à la mode puisque, si elle était jusqu’à présent réservée aux LEGO Star Wars, elle a maintenant contaminé Indiana Jones et un LEGO Batman est également en préparation ! Si les jeux publicitaires, ça n’a jamais été mon truc, je vous laisse imaginer ce que je pense des jeux publicitaires à licences exploitées à outrance…

Mais parlons donc de ce fameux jeu. Les graphismes sont tout aussi désuets qu’ils l’étaient dans LEGO Star Wars sur PS2, et ce n’est pas qu’une question de design puisque les visages des LEGOacteurs ont des arrondis découpés à la hache, tandis que décors sont livides, carrés et sans saveur.

Niveau gameplay, on a presque l’impression que la série a régressé puisque frapper un ennemi au corps-à-corps relève du parcours du combattant. On ne parvient pas à frapper ce qu’on veut, et c’est très mou dans l’ensemble.

Pour résumer, on a regretté le manque d’ambition absolue de ce jeu, qui profite uniquement d’un phénomène de mode autour de la licence LEGO en jeux vidéo pour tenter de se vendre. Si une poignée de jeunes joueurs peu exigeants y trouvera son compte en coopération à 2 joueurs, si les fans d’Indy fermeront peut-être les yeux sur des tas de défauts évidents, il semble évident que tous les autres doivent passer leur chemin au plus vite…

Bilan : argh ! 🙁

Dragon Ball Z: Burst Limit

Burst, baby

2530769960_f4eae81218_o.jpg Les jeux DBZ sont eux aussi très à la mode depuis quelques années. A l’origine de cela, le jeu de combat Dragon Ball Z: Budokai. Celui-ci connut en peu d’années un nombre impressionnant de suites, dont la série des Budokai Tenkaichi, réputée pour être plus technique.

Avec Burst Limit, Atari annonce la couleur : il s’agit du jeu DBZ conçu pour la nouvelle génération. Ainsi, il ne faut rien dire lorsqu’on nous annonce un retour à un gameplay plus simple et plus « dynamique » façon Budokai… on ne doit rien dire non plus lorsqu’on sait que Burst Limit ne couvrira qu’une petite partie de l’histoire de DBZ et ne devrait offrir qu’une trentaine de personnages au maximum, tandis que Budokai Tenkaichi 3 en proposait 161.

Il ne faut rien dire, parce que le jeu est annoncé comme magnifique et jouable online. Passons sur le online, le contraire aurait été une honte ; mais les graphismes ne nous ont pas paru si géniaux que ça. Le cell-shading est propre, et un poil plus fin que sur Xbox ou Wii, d’accord… mais ça ne saute pas aux yeux. Les visages sont même moins réussis qu’attendu, avec des courbes un peu bizarres pas très fidèles au dessin animé.

Il a de plus fallu que les développeurs incluent des cutscenes parsemant les combats, cassant ainsi tout le dynamisme et la spontanéité propres à un jeu de baston; Si la version que nous avions en test était excessivement garnie en scènes diverses, on nous a promis qu’il y en aurait moins dans le jeu final. Toujours est-il qu’on ne voit pas l’intérêt de ce genre d’interruptions lors d’un affrontement entre deux joueurs ; dans le mode Histoire passe encore, mais sinon…

De plus, le gameplay est redevenu excessivement basique. On peut tout à fait se contenter de sortir quelques rafales de coups en martyrisant le bouton X, puis de placer de temps en temps une super attaque (B + haut)… tandis qu’en défense, se protéger est excessivement simple, à coups de pression sur A et RT. Pire, le déroulement des combats manque de punch, la vitesse n’y est pas au rendez-vous… une grosse déception de ce point de vue. Un gros retour en arrière…

Finalement, on se contentera, comme le préconise notre Tortue Géniale à nous, Kendo, d’attendre Burst Limit 2. Ou 3. Ou 4…

Bilan : mouaif… :S

Alone in the Dark

Halo ninzeu quoi ?!

2529953093_50593fd6dd_o.jpg Je dois vous confesser que les vidéos d’AITD, traînant ça et là sur le web, m’avaient presque convaincu. Du moins, j’étais persuadé que le jeu avait un certain potentiel. Tandis que Max of S2D, entre deux parties de sa rétrospective Alone in the Dark, me martelait tout son mépris pour ce nouveau volet, je me prenais à espérer. Si vous n’avez pas suivi, sachez que ce nouveau volet d’AITD propose un système d’interactions a priori alléchant.

Si vous voulez des exemples plus concrets, imaginez que vous ne puissiez plus vous débarrasser des vilains streumons à l’aide de fusils à pompe ou de pieds de biche comme d’hab’. Par contre, vous êtes dans un vieux bâtiment abandonné, et vous avez à disposition un briquet et de l’essence. Vous pourrez par exemple jeter le bidon d’essence décapuchonné sur le nid des méchantes bébêtes, ce qui créera du même coup une traînée d’essence par terre. Il n’y aura plus qu’à mettre le feu à la traînée à terre pour voir tout le nid s’embraser sous vos yeux amusés de pur sadique.

Bien entendu, il ne s’agit là que d’un exemple, les possibilités promises par le studio EDEN étaient infiniment plus nombreuses. Hélas, de la théorie à la pratique, il y a un fossé…

En fait, là où le jeu semble pêcher d’entrée de jeu, c’est qu’il repose uniquement sur un concept et semble négliger tout ce qu’on attendrait basiquement de lui. Ainsi, la peur et/ou l’ambiance qu’on attendrait de ce type de titre m’a paru totalement absente.

De plus, si le concept semble alléchant et très permissif sur quelques vidéos, il le paraît tout de suite beaucoup moins lorsqu’on le voit tourner. Si vous tentez de faire quelque chose que les développeurs n’ont pas prévu, ou qu’ils ne veulent pas vous voir faire, ce n’est pas la peine d’essayer, vous n’y arriverez pas. Je n’ai pas pu tester le jeu pad en main, mais mes soupçons de jeu beaucoup plus limité qu’il n’y paraît sont de plus en plus forts.

Graphiquement, AITD tient la route sans être exceptionnel. Les effets de lumière sont bien rendus, et le contraste est savamment dosé. Certes, ce n’est pas non plus un jeu où on pourra s’en mettre plein les mirettes devant de somptueux décors ; ici, vous êtes seul dans le noir (si, si). Le moteur physique, et notamment la gestion du feu et des explosions, semble très poussé et c’est toujours bon à prendre.

Là où le bât blesse à un point que ç’en devient presque éliminatoire, c’est que notre brave Carnby est d’une lenteur à faire rire un escargot, et d’une agilité digne d’un parkinsonien cul-de-jatte ; plus globalement, on ne sait pas du tout ce qu’on fait là (c’est peut-être une volonté des développeurs de conserver le scénario intact jusqu’à la sortie du jeu, mais j’en doute), on ne fait qu’avancer, en trouvant des moyens bricolés de se débarrasser de la faune hostile.

C’est là que la superbe idée de départ de cet AITD se retourne contre lui pour devenir un handicap. Finalement, tout le jeu semble se résumer à ce vaste terrain de jeux où l’on devra combiner des objets pour progresser, sans dimension peur ou survival… et ce n’est pas convaincant, mais alors du tout.

Loin de nous l’idée d’être mauvaises langues, on attendra de pouvoir en voir plus du jeu pour se faire une opinion plus définitive. En attendant, on juge uniquement sur ce que les développeurs ont bien voulu nous montrer.

Bilan : argh ! 🙁

Top Spin 3

A ne pas confondre avec Taupe Spleen, sur Nintendo DS

2529952997_08abe70ce1_o.jpg L’histoire des Top Spin est assez singulière. Le premier volet sur Xbox était une claque en tous points pour les fans de jeux de tennis. C’était surtout une brillante démonstration qu’on pouvait faire un jeu plutôt axé simulation, du moins technique, tout en restant accessible, fun et dynamique.

Top Spin 2, sur Xbox 360, ne connaîtra pas le même sort puisqu’il se révéla vite très mou, lent, poussif, bref complètement raté et absolument pas digne de son prédécesseur.

Les petits frenchies de PAM Entertainment confessent volontiers cet échec et annoncent être repartis sur de toutes nouvelles bases pour la conception de ce troisième volet.

A première vue, on retrouve beaucoup des sensations qui avaient fait le bonheur des possesseurs de Xbox à l’époque : la vitesse de jeu qui faisait si cruellement défaut au 2, la prise en main simple mais pas arcade pour autant, les prises de risques dosées…

Une fois le pad en main la plupart des soupçons s’envolent. Cependant, attention, ce n’est pas un Top Spin bis. Il me semble avoir pu déceler une volonté d’augmenter le facteur prise de risques et simulation. Ainsi, on ne pourra pas jouer à Superman comme dans les jeux de tennis plus arcade, en renvoyant à pleine vitesse une balle propulsée comme un boulet de canon sans appuis, ou en renvoyant les balles toujours pile sur la ligne… ici, si vous êtes trop gourmands, vous finirez impitoyablement en Out.

Que dire d’autre ? A part quelques rééquilibrages bienvenus, on est en terrain connu. On nous annonce un mode online immersif, selon le principe du mort-né XSN (Xbox Sports Network) de la Xbox, mais en plus poussé encore… ainsi, il y aura un système de saisons pour dynamiser les classements mondiaux.

Graphiquement, bien que très propre, le jeu n’est pas transcendant, on lui préférera peut-être Virtua Tennis 3. Mais ce n’est finalement pas important, tant le plaisir de retrouver un bon Top Spin est là !

Bilan : bon 🙂

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  • Crédit photos : Heaven (licence Creative Commons)

Yoann Ferret

Directeur de la publication, fondateur de Café Gaming, et plein d'autres titres pompeux qui ne veulent rien dire. J'aime la bière, le chiptune bien fat, SEGA, Tetsuya Mizuguchi et Rock Band. Quand je n'écris pas sur Café Gaming, j'écris... sur Freenews — il paraît même que c'est mon job.

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