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Rock Band 3 (1ère partie : historique)

Rock Band. Voilà un nom qui évo­que, pour cer­tains, la casua­li­sa­tion galo­pante et dan­ge­reuse du jeu vidéo. Pour d’autres, il ne s’agit que d’un obs­cur con­cur­rent de la saga Gui­tar Hero. Enfin, pour votre ser­vi­teur, cela évo­que sur­tout des cen­tai­nes d’heu­res de vie per­dues face au dieu High-score, et des som­mes indé­cen­tes dila­pi­dées en DLC divers et variés…

Dans ces con­di­tions, tes­ter un rhythm game relève de la gageure. Dif­fi­cile de faire per­ce­voir l’attrait nou­veau d’un (énième) jeu musi­cal aux lec­teurs les plus réfrac­tai­res, par exem­ple. Aussi, en lieu et place d’une banale cri­ti­que de jeu, ce “méga­test” de Rock Band 3 aura l’ambi­tion de faire le point sur un mar­ché qu’on dit en perte de vitesse, de don­ner une vision d’ensem­ble de ce genre vidéo­lu­di­que si par­ti­cu­lier qui, on le verra, est arrivé à un moment char­nière de son exis­tence… rien que ça, oui !

Pour com­men­cer, quoi de mieux qu’un bref rap­pel his­to­ri­que ?

Learn to fly

Har­mo­nix, créa­teur et déve­lop­peur exclu­sif de la saga Rock Band, n’en est pas moins connu pour avoir créé la célé­bris­sime fran­chise con­cur­rente, Gui­tar Hero ! L’his­toire est con­nue des fans, mais beau­coup moins du grand public.

Le stu­dio Har­mo­nix, se con­sa­crant exclu­si­ve­ment aux jeux à teneur musi­cale, à l’ins­tar d’un Q? Enter­tain­ment par exem­ple (son nom com­plet se révèle d’ailleurs être Har­mo­nix Music Sys­tems), a la par­ti­cu­la­rité d’être com­posé d’un nom­bre impres­sion­nant de véri­ta­bles musi­ciens, appar­te­nant à des grou­pes dont on retrou­vera les mor­ceaux dans la plu­part de leurs jeux : Free­ze­pop, Bang Camaro, Count Zero, Tribe, Death of the Cool, The Acro-Brats, The Konks, Anar­chy Club, etc. etc.

Après avoir réa­lisé deux jeux aty­pi­ques, très sym­pa­thi­ques mais quasi-ano­ny­mes sur PS2 (Fre­quency en 2001, puis Ampli­tude en 2003), Har­mo­nix va frap­per deux grands coups. Tout d’abord, en réus­sis­sant à décro­cher un con­trat avec le dieu des rhythm games japo­nais, Konami, dési­reux d’occi­den­ta­li­ser sa gamme de jeux musi­caux Bemani. En décou­le­ront alors toute une série de jeux estam­pillés Karaoke Revo­lu­tion, au suc­cès com­mer­cial plus que mitigé, entre 2003 et 2006. D’autre part, Har­mo­nix réa­lise en 2004 Eye­Toy: Anti­Grav pour le compte de Sony. Ce jeu d’hover­board mâtiné de sen­sa­tions musi­ca­les… surfe, si l’on peut dire, sur la vague Eye­Toy, en plein boom à l’épo­que.

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Fre­Quency (2001), excel­lent jeu musi­cal méconnu

L’expé­rience mal­heu­reuse d’Har­mo­nix avec Konami pousse tou­te­fois le stu­dio à creu­ser l’idée d’une occi­den­ta­li­sa­tion de ces jeux qui car­ton­nent en arcade au Japon. Influen­cés par la musi­que rock de par leurs expé­rien­ces res­pec­ti­ves, les déve­lop­peurs se pen­chent rapi­de­ment sur la licence Gui­tar­Freaks. Le con­cept subit quel­ques modi­fi­ca­tions, autant pour s’adap­ter au public occi­den­tal que pour évi­ter le pla­giat pur et dur du jeu de Konami : la gui­tare à bou­tons, avec un uni­que média­tor fai­sant office de cor­des, est con­ser­vée ; mais le nom­bre de bou­tons est porté à 5 (con­tre 3 pour Gui­tar­Freaks). Ce choix s’expli­que par des par­ti­tions qui cher­chent à repro­duire ce que la gui­tare joue réel­le­ment, riffs et solos inclus, là où Gui­tar­Freaks est beau­coup plus “ryth­mi­que” dans son appro­che. Pour ren­dre le jeu acces­si­ble à tous, qua­tre niveaux de dif­fi­cul­tés sont mis en place : Facile, Moyen, Dif­fi­cile et Expert, ce der­nier étant censé repré­sen­ter la “véri­ta­ble” par­ti­tion tan­dis que les autres ne sont que des modes inter­mé­diai­res.

Con­trai­re­ment à la majeure par­tie des jeux Bemani, Har­mo­nix prend le parti d’uti­li­ser de véri­ta­bles pis­tes sono­res pour repro­duire le son de la gui­tare, en exploi­tant l’espace dis­po­ni­ble sur le sup­port DVD de la PS2. Le jeu se con­tente de jouer la piste de gui­tare quand le joueur joue cor­rec­te­ment, et de la faire taire lorsqu’il rate des notes : l’illu­sion mar­che à mer­veille, mais ce n’est pas sans com­pli­ca­tions avec les ayants-droits qui refu­sent de four­nir les mas­ters de leurs pis­tes à un petit déve­lop­peur de jeux vidéo. C’est pour cette rai­son que la plu­part des mor­ceaux inclus dans ce pre­mier volet seront des repri­ses fidè­les aux ori­gi­na­les ; une pra­ti­que qui per­du­rera, dans une moin­dre mesure, pour Gui­tar Hero II et même Rock Band (mais on y revien­dra).

Fina­le­ment, en par­te­na­riat avec RedOc­tane (à l’ori­gine un acces­soi­riste pour les Dance Dance Revo­lu­tion, qui se char­gera d’édi­ter cette pre­mière ver­sion, mais éga­le­ment de con­ce­voir la gui­tare ven­due avec le jeu), Gui­tar Hero finit par voir le jour en 2005. Le jeu fait rapi­de­ment par­ler de lui et séduit une large frange du public mélo­mane, grâce à la pré­sence de 30 célè­bres mor­ceaux rock, clas­si­ques comme moder­nes : de Deep Pur­ple à Franz Fer­di­nand en pas­sant par Queen, Black Sab­bath, ZZ Top, Mega­deth, Red Hot Chili Pep­pers… le jeu explose dans les charts con­tre tou­tes les atten­tes, écou­lant plus d’1,5 mil­lion d’exem­plai­res tout au long de sa car­rière. Ce suc­cès inat­tendu per­met à Har­mo­nix et RedOc­tane de géné­rer un sacré petit pécule, et acces­soi­re­ment, de s’atti­rer l’ami­tié des plus grands.

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Ah, sou­ve­nirs…

Eve­ry­body wants to rule the world

Le suc­cès du pre­mier épi­sode per­met aux deux fir­mes de s’assu­rer le sou­tien d’un nou­vel édi­teur, par le dol­lar allé­ché : Acti­vi­sion. Un tel poids lourd de l’indus­trie vidéo­lu­di­que va per­met­tre à Har­mo­nix de béton­ner la play­list de son second volet (40 mor­ceaux sans comp­ter les bonus, et moins de repri­ses). La “cau­tion” Acti­vi­sion et le suc­cès de GH se char­ge­ront de sim­pli­fier les rela­tions avec les ayants-droits…

Gui­tar Hero II sort fin 2006 sur PlayS­ta­tion 2 et n’intè­gre que peu de nou­veau­tés par rap­port au pre­mier volet. L’accent est mis sur un mode coo­pé­ra­tif à deux joueurs, où l’un joue la gui­tare prin­ci­pale tan­dis que l’autre peut jouer (selon le mor­ceau) la basse ou la gui­tare ryth­mi­que. Mais c’est sur­tout le sub­til chan­ge­ment d’orien­ta­tion de la licence qui fera la dif­fé­rence : avec des mor­ceaux aux solos bien plus tech­ni­ques et un moteur de game­play qui ne par­donne aucune approxi­ma­tion, Gui­tar Hero II relève sen­si­ble­ment le niveau de dif­fi­culté de la série… pour le plus grand plai­sir des fans.

Le car­ton est de nou­veau au ren­dez-vous, et la per­for­mance de GH, en ter­mes de ven­tes, est décu­plée. Dans la fou­lée, une adap­ta­tion amé­lio­rée de Gui­tar Hero II sera déve­lop­pée dans la pré­ci­pi­ta­tion pour la Xbox 360 et sor­tira en avril 2007 avec une toute nou­velle gui­tare “X-plo­rer”, des gra­phis­mes sen­si­ble­ment revus à la hausse, quel­ques mor­ceaux bonus et (déjà) l’inté­gra­tion d’un sys­tème de mor­ceaux en télé­char­ge­ment.

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La mythi­que X-plo­rer USB pour Xbox 360, ins­pi­rée de la non moins célè­bre Gib­son Explo­rer

Notons enfin l’arri­vée, pres­que anec­do­ti­que, de Gui­tar Hero: Rocks the 80s, une sim­ple “exten­sion” de GH2 sur PS2 avec une play­list eigh­ties du plus mau­vais goût, déve­lop­pée paral­lè­le­ment à l’adap­ta­tion 360 de GH2. Dis­po­ni­ble à la mi-2007, seu­le­ment quel­ques mois avant la sor­tie de GH3, le jeu est plu­tôt mau­vais et ne mar­que pas les esprits. Il s’agit pour­tant du der­nier GH déve­loppé par Har­mo­nix, et pour cause : pen­dant ce temps…

Was­ted years

…Acti­vi­sion avait déjà mis en place son rou­leau-com­pres­seur depuis plus d’un an. Petit retour en arrière. Trop inquiet de lais­ser sa nou­velle licence-phare entre les mains d’un déve­lop­peur indé­pen­dant, réputé pour son carac­tère incon­trô­la­ble qui plus est, l’édi­teur rachète RedOc­tane dès mai 2006, s’appro­priant de fait la licence… en paral­lèle, Har­mo­nix, tou­jours sous con­trat avec RedOc­tane, est racheté par Via­com (pour sa bran­che MTV Games) fin 2006.

Bien que ce fait soit lar­ge­ment méconnu, même parmi les fans les plus fidè­les, une par­tie du déve­lop­pe­ment de GH2 pour PS2, ainsi que le déve­lop­pe­ment de GH2 pour 360 et GH Rocks the 80’s seront donc réa­li­sés par Har­mo­nix pour le compte de RedOc­tane, alors que le stu­dio était déjà sous la hou­lette de MTV Games. A l’ori­gine de cette situa­tion rocam­bo­les­que, un con­trat insa­tis­fait, liant Har­mo­nix et RedOc­tane… vous sui­vez tou­jours ?

Acti­vi­sion, privé d’Har­mo­nix, choi­sit alors Never­soft (déve­lop­peur des Tony Hawk) pour pour­sui­vre la saga à suc­cès. C’est donc ce nou­veau stu­dio qui sera en charge de Gui­tar Hero 3: Legends of Rock et qui don­nera à la série son orien­ta­tion arcade actuelle : la dif­fi­culté est plus rele­vée que jamais avec des mor­ceaux extrê­me­ment tech­ni­ques, mais en con­tre­par­tie, le game­play se voit lar­ge­ment assou­pli. La révo­lu­tion ne pas­sera pas par les nou­veaux modes dis­po­ni­bles (GH3 intè­gre pour la pre­mière fois un mode ver­sus en ligne ainsi qu’un mode “Bat­tle” avec des pou­voirs spé­ciaux), mais bien par l’impres­sion­nante play­list du jeu ainsi que la pré­sence de guest-stars : les gui­ta­ris­tes Tom Morello (Rage Against the Machine, Audio­slave…) et Slash (Guns n’Roses, Vel­vet Revol­ver…) font ainsi une appa­ri­tion en tant que boss et per­son­na­ges joua­bles. Comme pour enfon­cer le clou, Slash appa­raît en tête sur la jaquette offi­cielle du jeu…

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Ha ha, Har­mo­nix, on vous a bien niqués !

Côté acces­soi­res, RedOc­tane con­çoit une nou­velle gui­tare, la pre­mière sans fil, basée sur le design de la célè­bre Les Paul de Gib­son.

Sorti en octo­bre 2007, Gui­tar Hero 3 demeure à ce jour le plus gros car­ton de la fran­chise : dis­po­ni­ble sur PS2, PS3, Xbox 360, Wii, PC & Mac, il devient rapi­de­ment le jeu le plus vendu de 2007. Acti­vi­sion annon­cera même par la suite avoir fait plus d’un mil­liard de dol­lars de béné­fi­ces avec les ven­tes du jeu, soit une pre­mière dans l’his­toire vidéo­lu­di­que.

Tal­kin ‘bout a revo­lu­tion

De son côté, Har­mo­nix ne chôme pas. MTV Games par­vient faci­le­ment à trou­ver un accord d’édi­tion avec le prin­ci­pal con­cur­rent d’Acti­vi­sion, EA, dési­reux d’entrer sur ce nou­veau mar­ché juteux. Le stu­dio par­vien­dra à créer Rock Band, en un temps record, pour une sor­tie en novem­bre 2007 aux US, sur Xbox 360 et PlayS­ta­tion 3.

Rock Band affi­che d’emblée ses inten­tions ; doté d’un design moins coloré et plus sobre que GH3, Rock Band ne pro­pose plus d’endos­ser le rôle du gui­ta­riste, mais de con­trô­ler un groupe entier (gui­ta­riste, bas­siste, bat­teur et chan­teur) ! Les modes coo­pé­ra­tifs à qua­tre joueurs sont donc lar­ge­ment mis en avant, avec la pos­si­bi­lité d’incar­ner un groupe en ligne sur le Xbox Live, un mul­ti­pli­ca­teur com­mun aux qua­tre joueurs obli­geant à véri­ta­ble­ment jouer en équipe, et la pos­si­bi­lité de “sau­ver” un mem­bre ayant échoué.

En ter­mes musi­caux, Rock Band quitte quel­que peu le car­can très hard rock des Gui­tar Hero et ouvre sa porte à des titres plus variés, afin de satis­faire les chan­teurs, bas­sis­tes et bat­teurs. C’est là que le savoir-faire de MTV va faire la dif­fé­rence : très vite, la licence Rock Band va met­tre l’accent sur des gen­res moins repré­sen­tés (rock alter­na­tif, pro­gres­sif, indé­pen­dant, pop-rock, etc.) grâce à ses DLC en nom­bre impres­sion­nant. Là où les Gui­tar Hero vont se per­dre dans des séries de deux à trois jeux par an, incluant de nom­breux spin-offs de piè­tre qua­lité, et tous incom­pa­ti­bles entre eux en ce qui con­cerne les (mai­gres) DLC dis­po­ni­bles, Rock Band mise tout sur le télé­char­ge­ment de mor­ceaux addi­tion­nels et se voit rapi­de­ment doté d’une biblio­thè­que con­sé­quente.

Le jeu fait rapi­de­ment sen­sa­tion et a très bonne presse — on salue notam­ment son côté vision­naire face à un GH3 “rin­gard” qui ne pro­pose que la gui­tare — mais ne ren­con­tre pas le suc­cès escompté. Face à la force de frappe mar­ke­ting d’Acti­vi­sion, MTV Games a hélas mul­ti­plié les bévues : por­tage Wii tar­dif (dis­po­ni­ble en juin 2008 aux US) et incom­plet, arri­vée en Europe trop tar­dive (en mai 2008), il laisse le champ libre à GH3 qui aura la domi­na­tion qu’on con­naît. En outre, ses acces­soi­res (gui­ta­res et bat­te­rie en par­ti­cu­lier) sont sou­vent con­si­dé­rés de trop piè­tre qua­lité — le jeu est heu­reu­se­ment com­pa­ti­ble avec les acces­soi­res de RedOc­tane con­çus pour GH sur la plu­part des con­so­les —, trop chers et four­nis en nom­bre insuf­fi­sant, en par­ti­cu­lier en Europe.

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Une poi­gnée de screen­shots auront suffi à ren­dre GH déses­pé­ré­ment rin­gard

A défaut de réel­le­ment con­cur­ren­cer le “géant” GH3, Rock Band per­met à la série de dis­po­ser d’une image de mar­que par­ti­cu­liè­re­ment impor­tante et se vend tout de même à 4 mil­lions d’exem­plai­res. La série est désor­mais per­çue comme le “vision­naire”, tan­dis que GH essaye, tant bien que mal, de la sui­vre.

Won’t get foo­led again

Rock Band 2 est rapi­de­ment mis en chan­tier pour l’année sui­vante, avec la ferme inten­tion de cor­ri­ger les défauts du pre­mier volet. Sorti en sep­tem­bre 2008 aux US et en novem­bre de la même année en Europe (sur 360), le jeu ne pré­sente que très peu de dif­fé­ren­ces avec son aîné, si ce n’est une nou­velle play­list, mais intè­gre tout de même un mode car­rière de groupe joua­ble en ligne, un mode sans échec et de nom­breu­ses amé­lio­ra­tions d’agré­ment. Sa sor­tie est sur­tout un pré­texte pour faire face à la sor­tie de Gui­tar Hero World Tour, pre­mier GH inté­grant le prin­cipe de groupe ini­tié par RB. Heu­reu­se­ment pour EA, après le car­ton plein de GH3, World Tour s’avè­rera déce­vant, aussi bien sur le plan qua­li­ta­tif qu’au niveau des ven­tes…

Fidè­les à leurs prin­ci­pes, MTV Games et Har­mo­nix déci­dent de pro­po­ser aux joueurs une base de don­nées de DLC com­mune à Rock Band et Rock Band 2 ; les joueurs ayant déjà ache­tés des mor­ceaux pour­ront ainsi les con­ser­ver dans RB2, et les joueurs n’ayant que RB1 peu­vent con­ti­nuer à ache­ter de nou­veaux DLC en ligne. En outre, une fonc­tion per­met­tant d’expor­ter les mor­ceaux de RB1 sur le dis­que dur de sa con­sole pour y jouer sur RB2, moyen­nant une légère con­tri­bu­tion finan­cière. L’air de rien, cette poli­ti­que nais­sante fait la par­ti­cu­la­rité des Rock Band, mais nous y revien­drons dans la seconde par­tie de ce méga­test.

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Rock Band 2 : sim­ple­ment le même, en mieux

Rock Band 2 sera éga­le­ment l’occa­sion d’intro­duire le Rock Band Net­work, ou la pos­si­bi­lité pour les grou­pes indé­pen­dants de sor­tir leurs pro­pres mor­ceaux sur une bou­ti­que de DLC dédiée, en con­ce­vant eux-mêmes les pis­tes. Une annonce qu’Acti­vi­sion et Never­soft ten­te­ront de con­trer avec l’inté­gra­tion d’un bien piè­tre stu­dio musi­cal en MIDI dans les Gui­tar Hero…

Avec une sor­tie mal maî­tri­sée en Europe (MTV ayant décidé de ne même pas sor­tir les nou­veaux acces­soi­res sur le Vieux Con­ti­nent, lais­sant le champ libre aux bund­les d’Acti­vi­sion), Rock Band est tou­jours pos­sédé par ses vieux démons. Des ven­tes très satis­fai­san­tes, mais moin­dres par rap­port au pre­mier épi­sode con­trai­gnent Har­mo­nix à revoir sa stra­té­gie et à lever le pied sur les sor­ties…

One vision

Pen­dant ce temps, les Gui­tar Hero con­ti­nuaient à sor­tir à une cadence indus­trielle, jusqu’à 4 titres par an dont un majeur, cha­cun réa­li­sant des ven­tes plus mau­vai­ses que le pré­cé­dent (le der­nier en date, War­riors of Rock, ayant réa­lisé une con­tre-per­for­mance par­ti­cu­liè­re­ment impres­sion­nante dans les charts). De son côté, Har­mo­nix se tenait sage, évi­tant l’annonce impromp­tue d’un énième nou­veau volet, pré­fé­rant capi­ta­li­ser sur son sys­tème de DLC.

Ainsi, l’année sui­vant la sor­tie de Rock Band 2 mar­qua la sor­tie d’un véri­ta­ble suc­cès : le très média­tisé The Beat­les: Rock Band. Tota­le­ment à la gloire du groupe, il tou­cha un public radi­ca­le­ment dif­fé­rent, et ne tire fina­le­ment que peu de ses carac­té­ris­ti­ques de la saga prin­ci­pale (même le nom Rock Band est mis au second plan ici). Le seul apport du titre à la série sera fina­le­ment le prin­cipe d’har­mo­nies (trois chan­teurs peu­vent désor­mais s’unir pour réa­li­ser les choeurs sur cer­tains mor­ceaux) qu’on retrou­vera dans Rock Band 3.

Face aux ven­tes en déclin de Rock Band 2, Har­mo­nix cher­cha donc une solu­tion d’agran­dir sa base de fans en tra­vaillant à une “ver­sion fami­liale” de Rock Band. Sur ce ter­rain, Acti­vi­sion accou­cha du très raté et très peu vendu Band Hero ; Har­mo­nix ne fit guère mieux avec LEGO: Rock Band (2009). On notera tou­te­fois que ce jeu res­tera com­pa­ti­ble avec le sys­tème habi­tuel de DLC de la série, même si de nom­breux mor­ceaux y sont indis­po­ni­bles à cause de leurs paro­les ou de leurs thé­ma­ti­ques, pour col­ler au cadre plus “fami­lial” du jeu. Le cul entre deux chai­ses, le jeu pro­pose d’amu­san­tes guest-stars en forme de LEGO, comme Iggy Pop, David Bowie, Queen ou Blur, mais l’alchi­mie n’y est pas et les ven­tes non plus…

Signa­lons enfin la sor­tie, mi-2010, de l’ali­men­taire Green Day: Rock Band. Là encore, la qua­lité n’est pas au ren­dez-vous, aucune nou­veauté n’est à déno­ter, et la volonté de sur­fer sur le suc­cès de The Beat­les: Rock Band (avec un groupe pour­tant infi­ni­ment moins pres­ti­gieux) est per­cep­ti­ble. Mal­gré la popu­la­rité de Green Day outre-Atlan­ti­que, il s’agit du plus gros “bide” de la saga Rock Band à ce jour.

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Juste quel­ques hors-d’oeu­vres…

Born again

C’est jus­te­ment dans la démo joua­ble de Green Day: Rock Band qu’Har­mo­nix s’est sub­ti­le­ment per­mis, de façon très mys­té­rieuse, d’annon­cer l’arri­vée de Rock Band 3.

Plus de deux ans après la sor­tie de Rock Band 2, Har­mo­nix pro­pose un nou­veau volet majeur de sa saga dans un con­texte glo­bal bien morose pour le jeu vidéo musi­cal. Pour mar­quer son grand retour, le déve­lop­peur pro­met rien moins qu’une révo­lu­tion, en incor­po­rant à la fois le sup­port d’un nou­vel ins­tru­ment (le cla­vier) ainsi que l’arri­vée d’un mode pro per­met­tant de chan­ger la joua­bi­lité arcade his­to­ri­que de la série pour une gui­tare à 102 fret­tes et 6 cor­des, une bat­te­rie à 4 toms et 3 cym­ba­les, ou encore un cla­vier à 25 tou­ches. Un pari ris­qué… Quitte ou dou­ble ?

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Suite du méga­test dans la par­tie 2 (à venir)…

Yoann Ferret

Directeur de la publication, fondateur de Café Gaming, et plein d'autres titres pompeux qui ne veulent rien dire. J'aime la bière, le chiptune bien fat, SEGA, Tetsuya Mizuguchi et Rock Band. Quand je n'écris pas sur Café Gaming, j'écris... sur Freenews — il paraît même que c'est mon job.

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