Rock Band 3 (1ère partie : historique)

Rock Band. Voilà un nom qui évo­que, pour cer­tains, la casua­li­sa­tion galo­pante et dan­ge­reuse du jeu vidéo. Pour d’autres, il ne s’agit que d’un obs­cur con­cur­rent de la saga Gui­tar Hero. Enfin, pour votre ser­vi­teur, cela évo­que sur­tout des cen­tai­nes d’heu­res de vie per­dues face au dieu High-score, et des som­mes indé­cen­tes dila­pi­dées en DLC divers et variés…

Dans ces con­di­tions, tes­ter un rhythm game relève de la gageure. Dif­fi­cile de faire per­ce­voir l’attrait nou­veau d’un (énième) jeu musi­cal aux lec­teurs les plus réfrac­tai­res, par exem­ple. Aussi, en lieu et place d’une banale cri­ti­que de jeu, ce “méga­test” de Rock Band 3 aura l’ambi­tion de faire le point sur un mar­ché qu’on dit en perte de vitesse, de don­ner une vision d’ensem­ble de ce genre vidéo­lu­di­que si par­ti­cu­lier qui, on le verra, est arrivé à un moment char­nière de son exis­tence… rien que ça, oui !

Pour com­men­cer, quoi de mieux qu’un bref rap­pel his­to­ri­que ?

Learn to fly

Har­mo­nix, créa­teur et déve­lop­peur exclu­sif de la saga Rock Band, n’en est pas moins connu pour avoir créé la célé­bris­sime fran­chise con­cur­rente, Gui­tar Hero ! L’his­toire est con­nue des fans, mais beau­coup moins du grand public.

Le stu­dio Har­mo­nix, se con­sa­crant exclu­si­ve­ment aux jeux à teneur musi­cale, à l’ins­tar d’un Q? Enter­tain­ment par exem­ple (son nom com­plet se révèle d’ailleurs être Har­mo­nix Music Sys­tems), a la par­ti­cu­la­rité d’être com­posé d’un nom­bre impres­sion­nant de véri­ta­bles musi­ciens, appar­te­nant à des grou­pes dont on retrou­vera les mor­ceaux dans la plu­part de leurs jeux : Free­ze­pop, Bang Camaro, Count Zero, Tribe, Death of the Cool, The Acro-Brats, The Konks, Anar­chy Club, etc. etc.

Après avoir réa­lisé deux jeux aty­pi­ques, très sym­pa­thi­ques mais quasi-ano­ny­mes sur PS2 (Fre­quency en 2001, puis Ampli­tude en 2003), Har­mo­nix va frap­per deux grands coups. Tout d’abord, en réus­sis­sant à décro­cher un con­trat avec le dieu des rhythm games japo­nais, Konami, dési­reux d’occi­den­ta­li­ser sa gamme de jeux musi­caux Bemani. En décou­le­ront alors toute une série de jeux estam­pillés Karaoke Revo­lu­tion, au suc­cès com­mer­cial plus que mitigé, entre 2003 et 2006. D’autre part, Har­mo­nix réa­lise en 2004 Eye­Toy: Anti­Grav pour le compte de Sony. Ce jeu d’hover­board mâtiné de sen­sa­tions musi­ca­les… surfe, si l’on peut dire, sur la vague Eye­Toy, en plein boom à l’épo­que.

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Fre­Quency (2001), excel­lent jeu musi­cal méconnu

L’expé­rience mal­heu­reuse d’Har­mo­nix avec Konami pousse tou­te­fois le stu­dio à creu­ser l’idée d’une occi­den­ta­li­sa­tion de ces jeux qui car­ton­nent en arcade au Japon. Influen­cés par la musi­que rock de par leurs expé­rien­ces res­pec­ti­ves, les déve­lop­peurs se pen­chent rapi­de­ment sur la licence Gui­tar­Freaks. Le con­cept subit quel­ques modi­fi­ca­tions, autant pour s’adap­ter au public occi­den­tal que pour évi­ter le pla­giat pur et dur du jeu de Konami : la gui­tare à bou­tons, avec un uni­que média­tor fai­sant office de cor­des, est con­ser­vée ; mais le nom­bre de bou­tons est porté à 5 (con­tre 3 pour Gui­tar­Freaks). Ce choix s’expli­que par des par­ti­tions qui cher­chent à repro­duire ce que la gui­tare joue réel­le­ment, riffs et solos inclus, là où Gui­tar­Freaks est beau­coup plus “ryth­mi­que” dans son appro­che. Pour ren­dre le jeu acces­si­ble à tous, qua­tre niveaux de dif­fi­cul­tés sont mis en place : Facile, Moyen, Dif­fi­cile et Expert, ce der­nier étant censé repré­sen­ter la “véri­ta­ble” par­ti­tion tan­dis que les autres ne sont que des modes inter­mé­diai­res.

Con­trai­re­ment à la majeure par­tie des jeux Bemani, Har­mo­nix prend le parti d’uti­li­ser de véri­ta­bles pis­tes sono­res pour repro­duire le son de la gui­tare, en exploi­tant l’espace dis­po­ni­ble sur le sup­port DVD de la PS2. Le jeu se con­tente de jouer la piste de gui­tare quand le joueur joue cor­rec­te­ment, et de la faire taire lorsqu’il rate des notes : l’illu­sion mar­che à mer­veille, mais ce n’est pas sans com­pli­ca­tions avec les ayants-droits qui refu­sent de four­nir les mas­ters de leurs pis­tes à un petit déve­lop­peur de jeux vidéo. C’est pour cette rai­son que la plu­part des mor­ceaux inclus dans ce pre­mier volet seront des repri­ses fidè­les aux ori­gi­na­les ; une pra­ti­que qui per­du­rera, dans une moin­dre mesure, pour Gui­tar Hero II et même Rock Band (mais on y revien­dra).

Fina­le­ment, en par­te­na­riat avec RedOc­tane (à l’ori­gine un acces­soi­riste pour les Dance Dance Revo­lu­tion, qui se char­gera d’édi­ter cette pre­mière ver­sion, mais éga­le­ment de con­ce­voir la gui­tare ven­due avec le jeu), Gui­tar Hero finit par voir le jour en 2005. Le jeu fait rapi­de­ment par­ler de lui et séduit une large frange du public mélo­mane, grâce à la pré­sence de 30 célè­bres mor­ceaux rock, clas­si­ques comme moder­nes : de Deep Pur­ple à Franz Fer­di­nand en pas­sant par Queen, Black Sab­bath, ZZ Top, Mega­deth, Red Hot Chili Pep­pers… le jeu explose dans les charts con­tre tou­tes les atten­tes, écou­lant plus d’1,5 mil­lion d’exem­plai­res tout au long de sa car­rière. Ce suc­cès inat­tendu per­met à Har­mo­nix et RedOc­tane de géné­rer un sacré petit pécule, et acces­soi­re­ment, de s’atti­rer l’ami­tié des plus grands.

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Ah, sou­ve­nirs…

Eve­ry­body wants to rule the world

Le suc­cès du pre­mier épi­sode per­met aux deux fir­mes de s’assu­rer le sou­tien d’un nou­vel édi­teur, par le dol­lar allé­ché : Acti­vi­sion. Un tel poids lourd de l’indus­trie vidéo­lu­di­que va per­met­tre à Har­mo­nix de béton­ner la play­list de son second volet (40 mor­ceaux sans comp­ter les bonus, et moins de repri­ses). La “cau­tion” Acti­vi­sion et le suc­cès de GH se char­ge­ront de sim­pli­fier les rela­tions avec les ayants-droits…

Gui­tar Hero II sort fin 2006 sur PlayS­ta­tion 2 et n’intè­gre que peu de nou­veau­tés par rap­port au pre­mier volet. L’accent est mis sur un mode coo­pé­ra­tif à deux joueurs, où l’un joue la gui­tare prin­ci­pale tan­dis que l’autre peut jouer (selon le mor­ceau) la basse ou la gui­tare ryth­mi­que. Mais c’est sur­tout le sub­til chan­ge­ment d’orien­ta­tion de la licence qui fera la dif­fé­rence : avec des mor­ceaux aux solos bien plus tech­ni­ques et un moteur de game­play qui ne par­donne aucune approxi­ma­tion, Gui­tar Hero II relève sen­si­ble­ment le niveau de dif­fi­culté de la série… pour le plus grand plai­sir des fans.

Le car­ton est de nou­veau au ren­dez-vous, et la per­for­mance de GH, en ter­mes de ven­tes, est décu­plée. Dans la fou­lée, une adap­ta­tion amé­lio­rée de Gui­tar Hero II sera déve­lop­pée dans la pré­ci­pi­ta­tion pour la Xbox 360 et sor­tira en avril 2007 avec une toute nou­velle gui­tare “X-plo­rer”, des gra­phis­mes sen­si­ble­ment revus à la hausse, quel­ques mor­ceaux bonus et (déjà) l’inté­gra­tion d’un sys­tème de mor­ceaux en télé­char­ge­ment.

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La mythi­que X-plo­rer USB pour Xbox 360, ins­pi­rée de la non moins célè­bre Gib­son Explo­rer

Notons enfin l’arri­vée, pres­que anec­do­ti­que, de Gui­tar Hero: Rocks the 80s, une sim­ple “exten­sion” de GH2 sur PS2 avec une play­list eigh­ties du plus mau­vais goût, déve­lop­pée paral­lè­le­ment à l’adap­ta­tion 360 de GH2. Dis­po­ni­ble à la mi-2007, seu­le­ment quel­ques mois avant la sor­tie de GH3, le jeu est plu­tôt mau­vais et ne mar­que pas les esprits. Il s’agit pour­tant du der­nier GH déve­loppé par Har­mo­nix, et pour cause : pen­dant ce temps…

Was­ted years

…Acti­vi­sion avait déjà mis en place son rou­leau-com­pres­seur depuis plus d’un an. Petit retour en arrière. Trop inquiet de lais­ser sa nou­velle licence-phare entre les mains d’un déve­lop­peur indé­pen­dant, réputé pour son carac­tère incon­trô­la­ble qui plus est, l’édi­teur rachète RedOc­tane dès mai 2006, s’appro­priant de fait la licence… en paral­lèle, Har­mo­nix, tou­jours sous con­trat avec RedOc­tane, est racheté par Via­com (pour sa bran­che MTV Games) fin 2006.

Bien que ce fait soit lar­ge­ment méconnu, même parmi les fans les plus fidè­les, une par­tie du déve­lop­pe­ment de GH2 pour PS2, ainsi que le déve­lop­pe­ment de GH2 pour 360 et GH Rocks the 80’s seront donc réa­li­sés par Har­mo­nix pour le compte de RedOc­tane, alors que le stu­dio était déjà sous la hou­lette de MTV Games. A l’ori­gine de cette situa­tion rocam­bo­les­que, un con­trat insa­tis­fait, liant Har­mo­nix et RedOc­tane… vous sui­vez tou­jours ?

Acti­vi­sion, privé d’Har­mo­nix, choi­sit alors Never­soft (déve­lop­peur des Tony Hawk) pour pour­sui­vre la saga à suc­cès. C’est donc ce nou­veau stu­dio qui sera en charge de Gui­tar Hero 3: Legends of Rock et qui don­nera à la série son orien­ta­tion arcade actuelle : la dif­fi­culté est plus rele­vée que jamais avec des mor­ceaux extrê­me­ment tech­ni­ques, mais en con­tre­par­tie, le game­play se voit lar­ge­ment assou­pli. La révo­lu­tion ne pas­sera pas par les nou­veaux modes dis­po­ni­bles (GH3 intè­gre pour la pre­mière fois un mode ver­sus en ligne ainsi qu’un mode “Bat­tle” avec des pou­voirs spé­ciaux), mais bien par l’impres­sion­nante play­list du jeu ainsi que la pré­sence de guest-stars : les gui­ta­ris­tes Tom Morello (Rage Against the Machine, Audio­slave…) et Slash (Guns n’Roses, Vel­vet Revol­ver…) font ainsi une appa­ri­tion en tant que boss et per­son­na­ges joua­bles. Comme pour enfon­cer le clou, Slash appa­raît en tête sur la jaquette offi­cielle du jeu…

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Ha ha, Har­mo­nix, on vous a bien niqués !

Côté acces­soi­res, RedOc­tane con­çoit une nou­velle gui­tare, la pre­mière sans fil, basée sur le design de la célè­bre Les Paul de Gib­son.

Sorti en octo­bre 2007, Gui­tar Hero 3 demeure à ce jour le plus gros car­ton de la fran­chise : dis­po­ni­ble sur PS2, PS3, Xbox 360, Wii, PC & Mac, il devient rapi­de­ment le jeu le plus vendu de 2007. Acti­vi­sion annon­cera même par la suite avoir fait plus d’un mil­liard de dol­lars de béné­fi­ces avec les ven­tes du jeu, soit une pre­mière dans l’his­toire vidéo­lu­di­que.

Tal­kin ‘bout a revo­lu­tion

De son côté, Har­mo­nix ne chôme pas. MTV Games par­vient faci­le­ment à trou­ver un accord d’édi­tion avec le prin­ci­pal con­cur­rent d’Acti­vi­sion, EA, dési­reux d’entrer sur ce nou­veau mar­ché juteux. Le stu­dio par­vien­dra à créer Rock Band, en un temps record, pour une sor­tie en novem­bre 2007 aux US, sur Xbox 360 et PlayS­ta­tion 3.

Rock Band affi­che d’emblée ses inten­tions ; doté d’un design moins coloré et plus sobre que GH3, Rock Band ne pro­pose plus d’endos­ser le rôle du gui­ta­riste, mais de con­trô­ler un groupe entier (gui­ta­riste, bas­siste, bat­teur et chan­teur) ! Les modes coo­pé­ra­tifs à qua­tre joueurs sont donc lar­ge­ment mis en avant, avec la pos­si­bi­lité d’incar­ner un groupe en ligne sur le Xbox Live, un mul­ti­pli­ca­teur com­mun aux qua­tre joueurs obli­geant à véri­ta­ble­ment jouer en équipe, et la pos­si­bi­lité de “sau­ver” un mem­bre ayant échoué.

En ter­mes musi­caux, Rock Band quitte quel­que peu le car­can très hard rock des Gui­tar Hero et ouvre sa porte à des titres plus variés, afin de satis­faire les chan­teurs, bas­sis­tes et bat­teurs. C’est là que le savoir-faire de MTV va faire la dif­fé­rence : très vite, la licence Rock Band va met­tre l’accent sur des gen­res moins repré­sen­tés (rock alter­na­tif, pro­gres­sif, indé­pen­dant, pop-rock, etc.) grâce à ses DLC en nom­bre impres­sion­nant. Là où les Gui­tar Hero vont se per­dre dans des séries de deux à trois jeux par an, incluant de nom­breux spin-offs de piè­tre qua­lité, et tous incom­pa­ti­bles entre eux en ce qui con­cerne les (mai­gres) DLC dis­po­ni­bles, Rock Band mise tout sur le télé­char­ge­ment de mor­ceaux addi­tion­nels et se voit rapi­de­ment doté d’une biblio­thè­que con­sé­quente.

Le jeu fait rapi­de­ment sen­sa­tion et a très bonne presse — on salue notam­ment son côté vision­naire face à un GH3 “rin­gard” qui ne pro­pose que la gui­tare — mais ne ren­con­tre pas le suc­cès escompté. Face à la force de frappe mar­ke­ting d’Acti­vi­sion, MTV Games a hélas mul­ti­plié les bévues : por­tage Wii tar­dif (dis­po­ni­ble en juin 2008 aux US) et incom­plet, arri­vée en Europe trop tar­dive (en mai 2008), il laisse le champ libre à GH3 qui aura la domi­na­tion qu’on con­naît. En outre, ses acces­soi­res (gui­ta­res et bat­te­rie en par­ti­cu­lier) sont sou­vent con­si­dé­rés de trop piè­tre qua­lité — le jeu est heu­reu­se­ment com­pa­ti­ble avec les acces­soi­res de RedOc­tane con­çus pour GH sur la plu­part des con­so­les —, trop chers et four­nis en nom­bre insuf­fi­sant, en par­ti­cu­lier en Europe.

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Une poi­gnée de screen­shots auront suffi à ren­dre GH déses­pé­ré­ment rin­gard

A défaut de réel­le­ment con­cur­ren­cer le “géant” GH3, Rock Band per­met à la série de dis­po­ser d’une image de mar­que par­ti­cu­liè­re­ment impor­tante et se vend tout de même à 4 mil­lions d’exem­plai­res. La série est désor­mais per­çue comme le “vision­naire”, tan­dis que GH essaye, tant bien que mal, de la sui­vre.

Won’t get foo­led again

Rock Band 2 est rapi­de­ment mis en chan­tier pour l’année sui­vante, avec la ferme inten­tion de cor­ri­ger les défauts du pre­mier volet. Sorti en sep­tem­bre 2008 aux US et en novem­bre de la même année en Europe (sur 360), le jeu ne pré­sente que très peu de dif­fé­ren­ces avec son aîné, si ce n’est une nou­velle play­list, mais intè­gre tout de même un mode car­rière de groupe joua­ble en ligne, un mode sans échec et de nom­breu­ses amé­lio­ra­tions d’agré­ment. Sa sor­tie est sur­tout un pré­texte pour faire face à la sor­tie de Gui­tar Hero World Tour, pre­mier GH inté­grant le prin­cipe de groupe ini­tié par RB. Heu­reu­se­ment pour EA, après le car­ton plein de GH3, World Tour s’avè­rera déce­vant, aussi bien sur le plan qua­li­ta­tif qu’au niveau des ven­tes…

Fidè­les à leurs prin­ci­pes, MTV Games et Har­mo­nix déci­dent de pro­po­ser aux joueurs une base de don­nées de DLC com­mune à Rock Band et Rock Band 2 ; les joueurs ayant déjà ache­tés des mor­ceaux pour­ront ainsi les con­ser­ver dans RB2, et les joueurs n’ayant que RB1 peu­vent con­ti­nuer à ache­ter de nou­veaux DLC en ligne. En outre, une fonc­tion per­met­tant d’expor­ter les mor­ceaux de RB1 sur le dis­que dur de sa con­sole pour y jouer sur RB2, moyen­nant une légère con­tri­bu­tion finan­cière. L’air de rien, cette poli­ti­que nais­sante fait la par­ti­cu­la­rité des Rock Band, mais nous y revien­drons dans la seconde par­tie de ce méga­test.

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Rock Band 2 : sim­ple­ment le même, en mieux

Rock Band 2 sera éga­le­ment l’occa­sion d’intro­duire le Rock Band Net­work, ou la pos­si­bi­lité pour les grou­pes indé­pen­dants de sor­tir leurs pro­pres mor­ceaux sur une bou­ti­que de DLC dédiée, en con­ce­vant eux-mêmes les pis­tes. Une annonce qu’Acti­vi­sion et Never­soft ten­te­ront de con­trer avec l’inté­gra­tion d’un bien piè­tre stu­dio musi­cal en MIDI dans les Gui­tar Hero…

Avec une sor­tie mal maî­tri­sée en Europe (MTV ayant décidé de ne même pas sor­tir les nou­veaux acces­soi­res sur le Vieux Con­ti­nent, lais­sant le champ libre aux bund­les d’Acti­vi­sion), Rock Band est tou­jours pos­sédé par ses vieux démons. Des ven­tes très satis­fai­san­tes, mais moin­dres par rap­port au pre­mier épi­sode con­trai­gnent Har­mo­nix à revoir sa stra­té­gie et à lever le pied sur les sor­ties…

One vision

Pen­dant ce temps, les Gui­tar Hero con­ti­nuaient à sor­tir à une cadence indus­trielle, jusqu’à 4 titres par an dont un majeur, cha­cun réa­li­sant des ven­tes plus mau­vai­ses que le pré­cé­dent (le der­nier en date, War­riors of Rock, ayant réa­lisé une con­tre-per­for­mance par­ti­cu­liè­re­ment impres­sion­nante dans les charts). De son côté, Har­mo­nix se tenait sage, évi­tant l’annonce impromp­tue d’un énième nou­veau volet, pré­fé­rant capi­ta­li­ser sur son sys­tème de DLC.

Ainsi, l’année sui­vant la sor­tie de Rock Band 2 mar­qua la sor­tie d’un véri­ta­ble suc­cès : le très média­tisé The Beat­les: Rock Band. Tota­le­ment à la gloire du groupe, il tou­cha un public radi­ca­le­ment dif­fé­rent, et ne tire fina­le­ment que peu de ses carac­té­ris­ti­ques de la saga prin­ci­pale (même le nom Rock Band est mis au second plan ici). Le seul apport du titre à la série sera fina­le­ment le prin­cipe d’har­mo­nies (trois chan­teurs peu­vent désor­mais s’unir pour réa­li­ser les choeurs sur cer­tains mor­ceaux) qu’on retrou­vera dans Rock Band 3.

Face aux ven­tes en déclin de Rock Band 2, Har­mo­nix cher­cha donc une solu­tion d’agran­dir sa base de fans en tra­vaillant à une “ver­sion fami­liale” de Rock Band. Sur ce ter­rain, Acti­vi­sion accou­cha du très raté et très peu vendu Band Hero ; Har­mo­nix ne fit guère mieux avec LEGO: Rock Band (2009). On notera tou­te­fois que ce jeu res­tera com­pa­ti­ble avec le sys­tème habi­tuel de DLC de la série, même si de nom­breux mor­ceaux y sont indis­po­ni­bles à cause de leurs paro­les ou de leurs thé­ma­ti­ques, pour col­ler au cadre plus “fami­lial” du jeu. Le cul entre deux chai­ses, le jeu pro­pose d’amu­san­tes guest-stars en forme de LEGO, comme Iggy Pop, David Bowie, Queen ou Blur, mais l’alchi­mie n’y est pas et les ven­tes non plus…

Signa­lons enfin la sor­tie, mi-2010, de l’ali­men­taire Green Day: Rock Band. Là encore, la qua­lité n’est pas au ren­dez-vous, aucune nou­veauté n’est à déno­ter, et la volonté de sur­fer sur le suc­cès de The Beat­les: Rock Band (avec un groupe pour­tant infi­ni­ment moins pres­ti­gieux) est per­cep­ti­ble. Mal­gré la popu­la­rité de Green Day outre-Atlan­ti­que, il s’agit du plus gros “bide” de la saga Rock Band à ce jour.

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Juste quel­ques hors-d’oeu­vres…

Born again

C’est jus­te­ment dans la démo joua­ble de Green Day: Rock Band qu’Har­mo­nix s’est sub­ti­le­ment per­mis, de façon très mys­té­rieuse, d’annon­cer l’arri­vée de Rock Band 3.

Plus de deux ans après la sor­tie de Rock Band 2, Har­mo­nix pro­pose un nou­veau volet majeur de sa saga dans un con­texte glo­bal bien morose pour le jeu vidéo musi­cal. Pour mar­quer son grand retour, le déve­lop­peur pro­met rien moins qu’une révo­lu­tion, en incor­po­rant à la fois le sup­port d’un nou­vel ins­tru­ment (le cla­vier) ainsi que l’arri­vée d’un mode pro per­met­tant de chan­ger la joua­bi­lité arcade his­to­ri­que de la série pour une gui­tare à 102 fret­tes et 6 cor­des, une bat­te­rie à 4 toms et 3 cym­ba­les, ou encore un cla­vier à 25 tou­ches. Un pari ris­qué… Quitte ou dou­ble ?

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Suite du méga­test dans la par­tie 2 (à venir)…

Yoann Ferret

J'ai créé Café Gaming lors d'un moment d'égarement, la décennie passée. J’aime SEGA, Tetsuya Mizuguchi et Rock Band ; je fais de la musique sous le pseudonyme Lucifer Cedex.

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