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Amplitude, rétrospective d’une saga

Alors que le développement d’un tout nouveau volet d’Amplitude pour PS3 et PS4 vient d’être financé sur Kickstarter (rassemblant un peu plus de 844 000 dollars sur les 775 000 requis), jetons un coup d’œil à l’historique de la saga débutée sur PS2 et ses influences visibles dans les productions Harmonix…

FreQuency (2001) : le commencement

Sorti en 2001 sur PlayStation 2, FreQuency est le premier « vrai » jeu des studios Harmonix. Financé et édité par Sony, il présente dès le début ce qui deviendra la marque de fabrique du développeur : porter le principe des rhythm games d’arcade japonais (la gamme Bemani est tout juste naissante lors du début du développement de FreQuency avec Beatmania, DDR…), au monde de la console occidental.

Ouvertement inspiré par Beatmania, Harmonix s’oriente vers un simple jeu de rythme à boutons. Mais celui-ci ne doit pas nécessiter de périphérique additionnel pour fonctionner ; afin de s’adapter au mieux aux spécificités d’un simple pad PS2, le développeur décide de réduire le nombre de touches à 3 (contre 5 + 1 platine sur Beatmania).

C’est là que vient l’idée majeure du titre : FreQuency propose de « jouer » l’intégralité des huit pistes constituant une musique… simultanément. À tout moment, le joueur peut passer d’une piste à l’autre, en switchant sur les côtés, dans une sorte de tunnel octogonal. En jouant correctement toutes les notes d’une piste pendant deux mesures, celle-ci est « complétée » et continue à se jouer toute seule pendant quelque temps. À partir de là, le joueur va devoir réaliser des choix pour répondre au système de scoring imaginé par Harmonix. Bien entendu, il vaut mieux privilégier les pistes les plus chargées, qui rapportent plus de points ; mais le jeu encourage également le joueur à changer de piste, en mettant en place un multiplicateur qui se remplit lorsqu’on complète un certain nombre de pistes différentes. Impossible de se reposer dans son coin, donc : il faut bouger !

Les morceaux proposés présentent tous une nette influence électronique. Harmonix parvient à négocier les droits d’artistes célèbres (Paul Oakenfold, Orbital, DJ Qbert, The Crystal Method, No Doubt…) dont il récupère les éléments audio et les remixe afin de réaliser des morceaux adaptés au gameplay du jeu.

Ajoutez à cela un certain nombre de subtilités comme le choix d’arènes de jeu différentes influant sur le gameplay, la présence de bonus à activer en jeu ou même la présence de certaines pistes que le joueur peut « remixer » à loisir… et l’attrait de FreQuency est aisément compréhensible. Pour ne rien gâcher, le jeu se dote d’un mode de jeu en ligne, un des tous premiers de la PS2 à l’époque.

Les chiffres de vente ne sont pas connus, mais de l’aveu même d’Harmonix, FreQuency a surtout connu un succès d’estime et ne s’est pas bien vendu. Qu’à cela ne tienne, Harmonix est prêt à rempiler…

Amplitude (2003) : le succès critique

Considérant FreQuency comme une copie à revoir, Harmonix travaille sur sa suite spirituelle, toujours avec le soutien de Sony. Si la recette de base est restée, le développeur remet un certain nombre de concepts à plat… c’est le cas de le dire puisque la piste de jeu n’est désormais plus octogonale mais plate. Ce choix permet une meilleure visibilité des pistes à venir sur la ligne d’horizon. De son côté, le nombre de pistes est ramené à six maximum (selon les morceaux), un nombre jugé plus équilibré et plus gérable.

Tout le jeu s’attarde d’ailleurs à peaufiner l’apparence et l’expérience globale de jeu. Le design global est bien plus travaillé (vaisseaux, personnages…), le mode remix est amélioré, et surtout, le multijoueur est au centre du titre avec plusieurs modes différents (dont, toujours, un mode en ligne).

Harmonix parvient à négocier un plus grand nombre d’artistes connus pour sa playlist : P.O.D., Garbage, Run-DMC, Weezer, David Bowie, Pink… là encore, remixés pour l’occasion, et complétés par un certain nombre de morceaux inédits.

Amplitude est unanimement salué par la critique, mais là encore, le succès commercial n’est pas au rendez-vous. C’est à ce moment qu’Harmonix va délaisser l’idée de développer des jeux musicaux adaptés au pad et va se tourner vers d’autres projets comme Karaoke Revolution (un jeu commandé par Konami itself) et EyeToy: AntiGrav, le seul jeu de sa ludothèque n’ayant pas de composante musicale. Avant de connaître le succès explosif qu’on connaît en créant la franchise Guitar Hero…

The Duke ?

Vous le connaissez peut-être en tant que personnage de la saga Rock Band : The Duke est en réalité le pseudonyme d’un membre d’Harmonix, Kasson Crooker, directeur audio sur FreQuency et Amplitude. Pour compenser le manque de morceaux licencés dans les deux jeux, celui-ci va réaliser tous les titres inédits créés spécifiquement pour eux.

"The Duke of Gravity", un des persos prédéfinis des trois Rock Band
« The Duke of Gravity », un des persos prédéfinis des trois Rock Band

Officiant sous le nom de son projet solo Symbion Project, celui-ci va se doter pour l’occasion d’une multitude de pseudonymes différents pour l’occasion : eh oui, DJ HMX, Komputer Kontroller, et Cosmonaut Zero ne sont qu’une seule et même personne…

Kasson Crooker est également un des trois membres fondateurs du groupe Freezepop, qu’on retrouve dans quasiment toutes les productions Harmonix : FreQuency, Amplitude, Karaoke Revolution, Phase, Guitar Hero 1&2, Rock Band, etc. Ce n’est donc pas un hasard !

Phase (2007) : coup de molette

Harmonix est en pleine crise existentielle alors qu’il vient de perdre les droits de la récente, et déjà juteuse, licence Guitar Hero — confiée à Neversoft, jusque là connu pour les Tony Hawk. Et alors qu’il travaille déjà sur Rock Band avec le soutien d’un nouvel éditeur (MTV Games), il se permet une petite fantaisie sur… iPod. Eh oui, à l’époque, quelques développeurs se risquaient à développer des jeux pour le bon vieil iPod (celui à la molette cliquable !). Harmonix conçoit ainsi un titre qui ne brille pas par son originalité.

Phase évoque le gameplay d’Amplitude avec sa piste à trois notes, jouable à l’aide de simples boutons. En revanche, simplicité du format exige, exit la possibilité de passer d’une piste à l’autre. Phase est basique au possible, sa seule originalité consistant en l’utilisation de la molette tactile pour jouer des notes bleues « glissantes »…

Fourni avec sept morceaux de base, Phase permet de jouer avec ses propres titres. Le moteur de jeu utilise un système de beatmatching très simple, presque à côté de la plaque, pour générer des notes à peu près sur le tempo de la musique. Tout juste sympathique, Phase reste un simple side project développé en marge du mastodonte Rock Band.

Rock Band Unplugged (2009) : Amplitude revient… sur PSP

Pour adapter son concept Rock Band sur PSP, Harmonix a bien conscience qu’il ne peut pas compter sur ses guitares et batteries de plastique. Plutôt que d’imaginer un accessoire improbable (comme Activision sur DS), Harmonix décide de recycler, pour la première fois, la recette Amplitude.

Harmonix prend donc le parti de proposer un jeu avec quatre pistes jouables simultanément (guitare, basse, batterie et chant : les quatre pistes popularisées dans Rock Band). Pour souligner la proximité avec la franchise Rock Band, le nombre de notes par piste est porté de trois à quatre ; en dehors de cela, on assiste à une copie conforme du concept PS2.

Rock Band Unplugged parvient à croiser le concept d’Amplitude avec l’ambiance musicale et visuelle de Rock Band. On serait tenté d’y voir un véritable Amplitude 2 s’il ne manquait pas à la recette une certaine frénésie ; en effet, les morceaux rock sélectionnés ne se prêtent pas toujours bien au rythme rapide et effréné que requiert un Amplitude, et l’ensemble manque de bonus et de fantaisie. Néanmoins, le jeu est tout à fait honnête et aurait sans doute mérité plus d’attention qu’il n’en a récolté…

Rock Band Blitz (2012) : le chant du cygne

En 2012, alors qu’Harmonix voit les ventes de DLC de ses Rock Band décliner à grands pas, il lui vient une idée : pourquoi ne pas permettre aux joueurs de profiter de la (très vaste) bibliothèque de morceaux téléchargeables des jeux Rock Band, sans leur imposer l’achat d’un coûteux accessoire ? Bingo : la formule Amplitude ressort à nouveau des cartons, pour un titre en téléchargement sur Xbox 360 dans un premier temps, porté par la suite sur PS3.

À la différence de Rock Band Unplugged, Rock Band Blitz arbore un style délibérément plus débridé, autant d’un point de vue visuel que d’un point de vue du gameplay. Pensé pour être facile d’accès, il n’arbore plus que deux notes par piste, avec jusqu’à cinq pistes (guitare, basse, batterie, chant, clavier) selon le morceau.

Le scoring du jeu repose essentiellement sur l’utilisation de bonus, qu’il convient de choisir avant le début de la partie. Certains traditionnels, d’autres beaucoup plus déjantés, comme la boule de flipper qui rebondit de plus en plus vite sur les pistes et qu’il convient d’empêcher de tomber…

Il faut désormais jouer suffisamment sur toutes les pistes dans chaque section du morceau afin de faire monter leur niveau respectif. À la fin de chaque section, le multiplicateur global n’est augmenté que si toutes les pistes ont le niveau nécessaire… avec ce système, Harmonix n’exige plus que le joueur exécute des sections parfaites sans aucune fausse note sur chaque piste pour les faire « disparaître », et encourage d’autant plus la mobilité d’une piste à l’autre.

Le plus gros atout du titre reste sa compatibilité totale avec tous les DLC de Rock Band. Un système de beatmatching avancé, baptisé « blitzification » par les équipes d’Harmonix, permet d’adapter n’importe quel morceau et de le porter sur une piste à 2 notes, de façon très convaincante.

Très bon au demeurant, Rock Band Blitz sera gâché par un certain déséquilibre entre le gameplay et les bonus : il est parfois plus rentable de miser sur un bonus grandiloquent plutôt que de jouer « proprement » les pistes, ce qui peut s’avérer frustrant. Il aura également le très vilain défaut de proposer un système proche d’un free-to-play avec un système de pièces à collecter in-game, permettant de débloquer les bonus à utiliser avant une partie…

Amplitude (2015) : le retour !

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On l’a vu, le gameplay d’Amplitude a beaucoup influencé les travaux d’Harmonix ces dernières années. Mais si des titres comme Rock Band Unplugged et Rock Band Blitz arrivent à décliner la formule de façon plutôt réussie, aucun titre n’est parvenu à égaler le charme de l’original… En effet, Amplitude, c’est avant tout de la musique électronique, qu’il est possible de remixer au gré du gameplay.

Que sait-on sur le futur Amplitude, à venir en 2015 ? Celui-ci sera disponible sur PS3 et PS4 et proposera une tracklist composée de morceaux originaux créés par des noms connus : Anamanaguchi (Scott Pilgrim vs. the World), C418 (Minecraft), Danny Baranowsky (Super Meat Boy, The Binding of Isaac, Canabalt…), Jim Guthrie (Sword & Sorcery, Indie Game The Movie…), George & Jonathan… et, bien sûr, toujours la présence de Kasson Crooker et de Freezepop.

Et bien entendu, le mode multijoueur si désespérément absent de tous les titres cités plus haut sera de retour !

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Note : les seules images disponibles actuellement sont des concept arts, le développement du jeu n’en étant qu’à ses balbutiements.

Yoann Ferret

Directeur de la publication, fondateur de Café Gaming, et plein d'autres titres pompeux qui ne veulent rien dire. J'aime la bière, le chiptune bien fat, SEGA, Tetsuya Mizuguchi et Rock Band. Quand je n'écris pas sur Café Gaming, j'écris... sur Freenews — il paraît même que c'est mon job.

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