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Limbo

Sorti en juillet der­nier, Limbo fait par­tie de ces petits jeux télé­char­gea­bles injus­te­ment déva­lo­ri­sés et mécon­nus qui méri­tent qu’on parle d’eux. Déve­loppé par les bons petits gars du stu­dio Play­dead, et doté de gra­phis­mes par­ti­cu­liè­re­ment ori­gi­naux entiè­re­ment en noir et blanc, il brille sur­tout de par son ambiance apo­ca­lyp­tico-mini­ma­listo-baro­que qui ne vous lais­sera, assu­ré­ment, pas de mar­bre. Parés pour l’aven­ture ? Let’s go, c’est parti, on y va !

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Limbo

  • Edi­teur : Micro­soft Game Stu­dios (2010), Playdead (2011)
  • Déve­lop­peur : Play­dead
  • Genre : plate-forme
  • Sup­port : Xbox 360 (Live Arcade), PSN, PC
  • Date de sor­tie : 21 juillet 2010
  • PEGI : 18 ans et plus

Note de l’auteur : écrit initialement en août 2010 pour la sortie du jeu sur Xbox 360, ce test a été republié le 2 août 2011 à l’occasion de la sortie du jeu sur plateforme PC via Steam. Mon avis n’ayant guère changé, aucune ligne n’a été modifiée.

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Limbo… il est rare qu’un jeu par­vienne à autant envoû­ter le joueur. L’espace d’un ins­tant, il devient alors spec­ta­teur d’un uni­vers oni­ri­que, dont les proues­ses esthé­ti­ques n’ont d’éga­les que les sub­ti­li­tés des énig­mes à tra­ver­ser. On se prend alors d’affec­tion pour un héros muet, que les talen­tueux artis­tes de Play­dead ont réussi à ren­dre incroya­ble­ment vivant. On par­vient à par­ta­ger ses sen­ti­ments lors de cette aven­ture mys­ti­que à la recher­che de sa sœur…

Limbo, c’est le but en soi de tout joueur, la con­sé­cra­tion du jeu vidéo, l’abou­tis­se­ment dont on rêvait tous. C’est à peine si on osera dire qu’il est ridi­cu­le­ment court, tiens.

Stop !!!

Pause, retour arrière. Tout ce que vous venez de lire, c’est ce que j’aurais pu écrire si j’avais rédigé le test que vous vous atten­diez à lire en arri­vant, c’est-à-dire, celui que vous avez déjà lu ailleurs. Il est vrai que des­cen­dre un jeu déve­loppé par un stu­dio pré­tendu indé­pen­dant, c’est un peu tirer sur les ambu­lan­ces ; ce n’est pas avoir le beau rôle, c’est pas­ser pour le rageux de ser­vice. On a mieux fait de se poser en défen­seur d’un petit con­cept “révo­lu­tion­naire”, à cha­que sor­tie du der­nier indie à la mode, avant de con­clure par une maxime visant à prou­ver à quel point on a le sens des vraies valeurs vraies du vrai monde du jeu : « le jeu vidéo a déjà gagné mais il ne le sait pas encore », par exem­ple. Mais je m’égare.

Con­si­dé­rez ça comme un con­tre-test si le cœur vous en dit ; per­son­nel­le­ment, j’essaye sur­tout d’être en phase avec mes sen­ti­ments et mes con­vic­tions.

Limbo ou Lim­pabo ?

On arrive donc, lar­gué sans plus d’infor­ma­tions, dans un monde noir et blanc qui res­sem­ble à une forêt géante. Pre­mière par­ti­cu­la­rité : de toute l’aven­ture, on ne verra jamais le visage de celui qu’on dirige ; seule la lueur de ses yeux se des­sine sur sa sil­houette, pour mieux s’étein­dre en cas de décès. Et croyez-moi, il y en aura.

Basi­que­ment, ce n’est pas moche, mais assez plat, sans saveur ; et une foul­ti­tude de détails me déran­gent. Le con­cept de base est bon (même si, entre Mad­world et The Dish­wa­sher, on peut dif­fi­ci­le­ment qua­li­fier le parti gra­phi­que d’ori­gi­nal), mais on a l’impres­sion que les déve­lop­peurs y sont allés à la flem­mar­dise. On est, par exem­ple, très loin du tra­vail effec­tué sur la majeure par­tie des pro­duc­tions 2D actuel­les à des prix simi­lai­res (Alien Homi­nid, Castle Cra­shers, Braid, Scott Pil­grim VS The World…). Plus pré­ci­sé­ment, les fil­tres de “flou” appli­qués pour créer une impres­sion de mou­ve­ment cons­tant ainsi qu’une illu­sion de pro­fon­deur (focus) ne sont guère con­vain­cants (trop pré­sents, sur­tout au pre­mier plan). Les élé­ments du décor, autant que les êtres vivants ren­con­trés tout au long du jeu, souf­frent bien sou­vent d’une modé­li­sa­tion gros­sière ; com­pre­nez par là que les arê­tes saillan­tes des élé­ments vec­to­riels sont trop sou­vent per­cep­ti­bles, sur­tout en mou­ve­ment, comme avec les jeux en Flash bas de gamme. Etant donné que les con­tours sont la seule chose dont les desi­gners ont eu à se préoc­cu­per, je trouve ça un peu gon­flé d’avoir bâclé à ce point la fini­tion…

Ils ont des arêtes vachement plates, les rochers de Limbo, dis donc...

Mais soit, admet­tons. Cela ne fait pas tout. On m’a d’ailleurs expli­qué à de main­tes repri­ses que Limbo vaut avant tout pour son ambiance. Mal­heu­reu­se­ment, sur ce point, je me sens encore une fois obligé d’émet­tre un avis sen­si­ble­ment dif­fé­rent…

Outre le fait que le style gra­phi­que n’ait rien d’ori­gi­nal ni de spé­cia­le­ment beau comme j’ai déjà pu l’expli­quer, ce qui m’a cho­qué, c’est l’absence totale d’enro­bage. On se retrouve lar­gué au milieu d’un jeu sans pro­lo­gue, sans la moin­dre jus­ti­fi­ca­tion, sans aucune ambiance sonore (l’absence totale de musi­que n’est qu’à moi­tié jus­ti­fiée ; cela n’aurait pas empê­ché de soi­gner le sound design pour créer une alter­nance de moments vifs et de pha­ses silen­cieu­ses… des titres comme Bio­shock ont d’ailleurs fait des mer­veilles à ce sujet). Je par­lais de flem­mar­dise, on est ici visi­ble­ment en plein dedans.

Du coup, puisqu’on ne sait rien du monde dans lequel on nous plonge, les actes de vio­lence gra­phi­que parais­sent plu­tôt injus­ti­fiés (déca­pi­ta­tions, démem­bre­ments mul­ti­ples… les déve­lop­peurs ont accen­tué à fond cet aspect du jeu, ce qui expli­que sa clas­si­fi­ca­tion PEGI). Moi, je veux bien croire qu’on arrive dans un monde par­ti­cu­liè­re­ment dan­ge­reux et mal­sain, et je ne suis pas le der­nier à jouer à des jeux accu­mu­lant la vio­lence gra­tuite et cruelle, mais encore fau­drait-il qu’on com­prenne ce qu’elle fout là. Ici, les pha­ses de gore sont aussi légi­ti­mes que dans un Serious Sam, l’humour en moins ; c’est-à-dire, pas du tout. Cer­tains pas­sa­ges volon­tai­re­ment pro­vo­ca­teurs en arri­vent même à me faire sérieu­se­ment dou­ter qu’il y ait une quel­con­que inten­tion der­rière, tant ils n’ont aucun sens (même pas sym­bo­li­que). En somme, juste un éta­lage de scè­nes pour ten­ter de faire “dif­fé­rent”.

Pour citer un célè­bre humo­riste de notre siè­cle : c’est quoi le pro­jet ? Essayer de repro­duire sans aucune finesse ce que Odd­world : Abe’s Odys­sey fai­sait déjà avec bien plus d’intel­li­gence et de par­ci­mo­nie il y a plus de 15 ans ? Dis donc, Play­dead, tu com­men­ce­rais pas à nous pren­dre un peu pour des cons, des fois ?

"Pourquoi avoir mis un enfant pendu ? On ne sait pas, ça nous faisait juste plaisir"

Danse le limbo

Alors, der­rière ce tableau peu flat­teur (qui per­met pour­tant aux blo­gueurs mono-neu­ro­naux, et autres Julien Chièze, d’éta­blir des ton­nes de théo­ries fumeu­ses), il est peut-être temps de se pen­cher sur le game­play. Les com­man­des sont sim­ples au pos­si­ble : on dirige son per­son­nage au stick, on dis­pose d’un bou­ton de saut et d’un bou­ton pour attra­per les objets. J’ai pu lire, ça et là, que les com­man­des étaient au poil. Encore une fois, j’ai dû télé­char­ger un jeu dif­fé­rent de la blo­go­fa­shio­no­sphère fran­chouillarde (un “LIMBO Café Gaming Edi­tion” ?) car, de mon côté, j’ai dénoté un temps de latence impres­sion­nant sur cer­tai­nes actions (heu­reu­se­ment, il n’y a jamais de réelle dif­fi­culté dans le jeu, donc ce n’est pas grave), une len­teur exas­pé­rante du per­son­nage dans les moments cri­ti­ques, et des lacu­nes évi­den­tes de game design.

Tout d’abord, dans le jeu, il n’est pas rare que pen­dant 10, 15, 20 secon­des, on se dirige vers la droite de l’écran. Rien ne se passe. Typi­que­ment, vous y aurez qua­si­ment sys­té­ma­ti­que­ment droit entre 2 énig­mes cour­tes. Ca n’a l’air de rien dit comme ça, mais sur un jeu aussi court, on finit par avoir l’impres­sion de pas­ser son temps à cou­rir vers le pro­chain “évé­ne­ment” à déclen­cher… (si vous êtes de mau­vaise foi, vous pou­vez me dire que c’est pour créer l’ambiance, je l’ai déjà entendu).

Alors on court, et… on se fait tuer. Les piè­ges sont par­tout, à peine visi­bles sur le sol pour vous déca­pi­ter, ou sur­gis­sant au der­nier moment d’un coin de l’écran pour vous embro­cher trois fois avant de jeter votre corps, séparé de ses jam­bes et de sa tête, s’empa­ler 50 mètres plus bas sur une ran­gée de pics à la Prince of Per­sia (dites vous que je n’exa­gère rien). Je n’ai rien con­tre la pro­gres­sion par l’échec dou­blée d’un cer­tain sadisme, mais je pense que les con­cep­teurs du jeu auraient pu se per­met­tre de ne pas en faire le seul élé­ment de “dif­fi­culté” qui entrave votre pro­gres­sion. On meurt, mais c’est nor­mal, c’est voulu ; on recom­mence et on tra­verse le pas­sage la fois sui­vante sans la moin­dre encom­bre. Cette impres­sion est ren­for­cée par la posi­tion des check­points : ils sont là à qua­si­ment cha­que écran, et il est rare qu’une mort vous fasse per­dre plus de 20 secon­des…

Ce type de pro­gres­sion par l’échec, scrip­tée à l’excès, pou­vait faire recette au temps du gran­diose Ano­ther World, mais il passe moins bien en 2010. A l’épo­que, la mise en scène soi­gnée et les gra­phis­mes au top per­met­taient d’excu­ser beau­coup de cho­ses, d’autant que la dif­fi­culté était, elle, lar­ge­ment au ren­dez-vous. Ici, on a juste l’impres­sion de ser­vir, par paddle inter­posé, d’objet au sadisme des déve­lop­peurs.

Car si vous mou­rez beau­coup dans Limbo, vous ne blo­quez jamais. L’inté­rêt numéro 1 du jeu, à savoir ses énig­mes, n’a pas dû faire l’objet d’une réflexion bien appro­fon­die de la part des level desi­gners ; la plu­part repo­sent sur des méca­nis­mes déjà vu (les vases com­mu­ni­cants, la gra­vité ren­ver­sée…) et aucune ne coin­cera un joueur plus de 5 minu­tes. On est loin de la folie furieuse d’un Braid qui retour­nait les ménin­ges en exploi­tant des con­cepts inha­bi­tuels et for­cé­ment dépay­sants (lui était, pour le coup, facile à ter­mi­ner mais d’une dif­fi­culté con­sé­quente pour en voir la fin à 100%). Ici, tout coule de source, on fait ce qu’on a à faire comme les déve­lop­peurs veu­lent qu’on le fasse, et on pro­gresse.

Enigme typique : attendez que le bateau arrive à destination.

Donc, on avance vers la droite, on meurt, on recom­mence, on meurt, on résout l’énigme sans jamais trop se creu­ser la cer­velle, et on finit le jeu d’une traite en moins de 4h chrono du pre­mier coup. Tout ça pour, au final, se retrou­ver avec une scène de fin tout aussi dénuée de sens que l’ensem­ble du jeu, qui dure 30 secon­des, cré­dits com­pris. Et retour au menu. Merci d’être passé. Ne comp­tez pas sur la replay value ; elle est inexis­tante.

Allô maman, Limbo

Pour finir, j’ai un pro­blème fon­da­men­tal avec la manière dont les jeux vidéo télé­char­gea­bles assu­rent, de plus en plus, leur pro­mo­tion. Je n’ai rien con­tre les stu­dios indé­pen­dants, sim­ple­ment, je ne pense pas qu’ils soient plus ou moins talen­tueux ; en vérité, ça n’a pas tel­le­ment d’impor­tance (sur­tout que 99% des per­son­nes inter­ro­gées ne sau­ront même pas dire ce que signi­fie “indé­pen­dant”, à pro­pre­ment par­ler). Et j’ai l’impres­sion que l’objec­ti­vité déjà bien enta­mée de nom­bre de jour­na­leux pro/blo­gueurs/joueurs du diman­che (ne rayez aucune men­tion, elles sont tou­tes uti­les) se con­sume d’autant plus dès lors que l’on pré­sente un petit jeu comme la révo­lu­tion du moment à grands ren­forts d’annon­ces et de trai­lers, à plus forte rai­son lorsqu’on lui accole un parti pris gra­phi­que qui sort soi-disant de la norme (et peu importe que la direc­tion artis­ti­que qui se trouve der­rière soit réus­sie ou pas).

L’argu­ment “indé­pen­dant” sem­ble, dans le cas de Limbo, assez indis­pen­sa­ble pour ser­vir de cache-misère aux repro­ches qui ponc­tuent l’ensem­ble du jeu ; il n’y a pas un com­mu­ni­qué, pas un site web, sans que l’on voit la men­tion “indé­pen­dant” exhi­bée fiè­re­ment à gau­che et à droite. Fai­tes-moi plai­sir, la pro­chaine fois, fai­tes en sorte que ça reste un secret, his­toire de voir si on con­ti­nuera à cher­cher des excu­ses pour un jeu aussi lacu­naire…

Donc, voilà. Avant tout, j’ai essayé de jouer à Limbo sans a prio­ris. Ni dans un sens, ni dans l’autre. A vrai dire, une semaine avant sa sor­tie, je con­nais­sais tout juste son exis­tence. Et voilà que j’en viens à regret­ter d’avoir dépensé 15 euros pour un titre aussi court, aussi pau­vre en con­tenu et qui donne l’impres­sion que les déve­lop­peurs sont des par­ti­sans con­vain­cus du moin­dre effort. Même s’il avait été vendu trois fois moins cher, j’aurais trouvé son trip pseudo-mor­bide pseudo-pen­sant assez insup­por­ta­ble, à vrai dire. Mais à ce prix, il y a de quoi se sen­tir floué… et c’est un euphé­misme pour un autre mot à la rime iden­ti­que. No com­ment.

Sur-représenté sur les vidéos et screens officiels, ce passage est le seul qui ait un peu d'intérêt et d'originalité en termes esthétiques

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On retiendra surtout…

  • Les 5 pre­miè­res minu­tes…

Mais on regrettera…

  • …les 235 minu­tes qui sui­vent
  • La durée de vie
  • La flemme des devs, d’une manière géné­rale
  • Le PRIX !

Avis final : 07/20

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Yoann Ferret

Directeur de la publication, fondateur de Café Gaming, et plein d'autres titres pompeux qui ne veulent rien dire. J'aime la bière, le chiptune bien fat, SEGA, Tetsuya Mizuguchi et Rock Band. Quand je n'écris pas sur Café Gaming, j'écris... sur Freenews — il paraît même que c'est mon job.

30 thoughts to “Limbo”

  1. « Le seum » ? Contre qui, contre quoi ?

    Si tu veux des « tests objectifs » (bel oxymoron), tu peux toujours aller sur Gameblog, ils savent caresser le lecteur dans le sens du poil. Je ne pars personnellement pas du principe que le test doit fournir au lecteur ce qu’il s’attendait à lire.

  2. Bonjour à tous 🙂

    Voilà ! Je vais être un des rares à dire du mal de Limbo pour prouver que j’existe ! /érection

    Faire un test de Limbo aussi « terre-à-terre », c’est comme se désoler du manque de poésie dans un FPS, c’est ridicule…
    Si tu as écris ça pour « ne-pas-faire-comme-les-autres », bravo !

    1. Parler des autres à la troisième personne… Le faîte du mépris…
      Continue s’il te plaît, tu me rassures sur votre espèce.

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