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The Conduit

L’E3 2008 fut plein de surprises avec le dévoilement d’un FPS très prometteur sur Wii, réalisé par une équipe toute nouvelle dans le développement, High Voltage Software.

Depuis la sortie de la Wii, on a vu bon nombre de FPS essayer de profiter des contrôles spécifiques de la console de Nintendo. Malheureusement, la plupart a échoué et devenait vite insupportable. Les déceptions étaient courantes et forcément à un moment, cette catégorie de jeu a mauvaise réputation. High Voltage Software a décidé de tourner sa casquette d’éditeur pour se mettre à développer des jeux et c’est ainsi que leur premier produit débarque bientôt chez nous, The Conduit. Edité par SEGA, ils nous ont invités dans leurs locaux pour le tâter, accompagnés par une partie de l’équipe d’High Voltage Software. Petit aperçu !

Perfect Dark Wii Style ?

L’équipe d’High Voltage Software a profité de la session pour nous parler plus en détails du jeu solo et nous montrer les particularités de ce jeu. Les trailers précédemment diffusés sur le web insistaient sur les prouesses techniques du jeu et notamment les effets de bump-mapping sur Wii. Kerry J. Ganofsky et Eric Nofsinger, respectivement Fondateur CEO et CCO (Chief Creative Officer pour ceux qui ne savent pas), n’ont pas dérogé à la règle et ont vanté les qualités techniques du jeu. Le moteur du jeu fait maison, le Quantum 3, fait des ravages et poussent la Wii bien plus loin que n’importe quel jeu auparavant. Certes, les qualités techniques du jeu sont indéniables mais le choix de le présenter sur des écrans larges HD était peu judicieux. En effet, on pouvait apercevoir beaucoup trop d’aliasing et le rendu global paraissait bien flou à certains endroits. La Wii n’est pas une console conçue pour la haute définition et les développeurs d’High Voltage Software n’y peuvent rien. Néanmoins, la remarquable qualité graphique du jeu est un plus et bien que ce soit rare -il faut bien l’admettre- le jeu laissait transparaître une belle plastique malgré l’environnement plutôt quelconque. Le peu de scénario que nous sachions nous a fait penser au très célèbre Perfect Dark, complot extraterrestre à Washington. En découle une ville banale, vue et revue, avec des extraterrestres armés à buter. Rien de bien folichon vous l’aurez compris. Pour ce qui est du design des ennemis, pas d’originalité, de l’alien bien classique, moche et qui fait un minimum peur. Plusieurs sortes d’ennemis également, tous avec leurs attaques caractéristiques, certains armés, d’autres privilégiant le corps à corps. En parlant d’armement, tout un arsenal est à la disposition du joueur et provenant des deux camps, humain et/ou alien. Pendant la présentation, l’équipe s’est fait une joie de nous montrer quelques armes crackées d’aliens, ma préférée étant celle où l’on pouvait diriger la balle en bougeant la Wiimote.

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Ensuite, wiimote et nunjuk en main, on a également pu juger la maniabilité. Critère de jugement très important sur les FPS Wiiesque, elle est customisable à souhait, ce qui est tout de même bien sympathique. A l’instar des jeux sur PC, on pourra paramétrer tous pleins de choses pour adopter sa maniabilité adéquate. Autrement dit, si vous trouvez les bons réglages, elle sera parfaite. Tout se fait en temps réel à l’écran, un petit carré bleu que vous pouvez redimensionner de toutes les façons. A ce niveau, c’est plus qu’appréciable, il sera difficile de dénigrer la maniabilité si on peut la régler à sa convenance…

L’environnement plutôt urbain qu’on a pu tester était comme dit plus haut plutôt banal et sans originalité. Le décor n’était pas totalement destructible : seuls certains pans pouvaient être endommagés après avoir été révélés par un objet très pratique l’ASE pour All Seeing Eye. Cette petite sphère sera d’une importance capitale pour découvrir ces parties précédemment citées et bénéficier de nouvelles armes et autres items rares. Cependant, il faudra résoudre de petites énigmes sous forme de mini-puzzles pour ouvrir les passages. Phase bien sympathique, permettant de casser un peu le rythme habituel du frag d’alien. L’intelligence artificiel avait l’air peu enclin à offrir de la difficulté, je ne savais pas en quel mode on jouait, mais le jeu était loin d’être difficile et comme dans quasiment tous les jeux actuels, la vie se recharge après quelques secondes à l’abri de tous dommages.

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Comme tous les FPS, différents modes multijoueurs seront de la partie. Nous avons testé le chacun pour soi et l’affrontement en équipe. Compatible Wii Speak, le jeu permettra des parties jusqu’à 12 joueurs simultanément, dans des environnements assez variés, alternant milieux confinés et endroits découverts. Customisables à souhait que ce soit au niveau des armes disponibles et d’autres options, le jeu ramait à de rares moments où la concentration d’effets visuels était à son paroxysme. Le rendu graphique en pâtissait également, tout était moins bien défini, mais encore une fois le résultat est plus que satisfaisant. Les parties furent dantesques, à coup de lance-roquettes dans des couloirs hospitaliers, je vous laisse imaginer le massacre. C’était marrant de voir que l’élément le plus observé en multi était la petite carte en bas à droite qui indiquait votre positionnement, celle de vos alliés mais aussi bizarrement celle de vos ennemis. Vous saviez en temps réel si vous vous rapprochiez d’un adversaire, l’effet de surprise complètement gâché. Le gros point noir reste pour moi les respawn dans les maps relativement petites, où il était facile d’abattre un adversaire alors qu’il venait tout juste de revenir… Espérons que cela soit corrigé pour le mois prochain. L’équipe d’High Voltage Software nous a indiqués qu’une dizaine de modes multi seront disponibles à la sortie du jeu de quoi nous prendre du temps après avoir bouclé le mode solo. Les parties pourront être cherchées sans avoir besoin de passer par le système bien lourdingue des codes amis.

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Bilan

Graphiquement, le jeu assure largement, la Wii est bien exploitée, j’ai néanmoins peur pour le jeu solo qui s’annonce très très classique, avec un scénario déjà visité maintes et maintes fois. Cependant, le jeu cache bien des surprises et un certain challenge avec l’ASE. Lorsque ce sera achevé, il ne vous restera plus qu’à vous jeter dans le mode multi qui s’annonce bien ficelé malgré quelques points noirs. Que dire de plus ? Depuis l’E3 2008, l’attente fut longue pour les possesseurs de Wii en mal de jeux du type mais ce jeu très attendu arrive le 26 juin chez nous. Il ne faut pas s’attendre au jeu de l’année mais à un bon FPS sur Wii, console très à mal dans ce domaine. Sega a trouvé le bon crû.

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Kendo

Joueur de jeux vidéo depuis très très longtemps, partisan du si tu ne sais pas, ce n'est pas grave mais apprends au lieu de raconter des salades. Mon Shin vous guidera.

4 thoughts to “The Conduit”

  1. Article intéressant, par contre l’intro est écrite deux fois, une erreur de copier/coller ?

    Pour ce qui est du jeu vous dites “Depuis l’E3 2008, l’attente fut lon­gue pour les pos­ses­seurs de Wii en mal de jeux du type” mais y a t’il vraiment des possesseurs de Wii qui attendent des FPS sur cette console ? Surtout que le genre est largement représenté partout ailleurs et fait souvent office de vitrine technologique. même en étant beau pour de la Wii les fans de FPS ont goutés à des jeux d’une qualité époustouflante, et pas seulement du point de vue graphique.

  2. Corrigé pour l’intro, merci 😉

    En ce qui concerne l’attente de FPS sur Wii elle est clairement existante. Du moins, pour peu qu’on puisse encore dire qu’un certain public “gamer” existe encore sur Wii, il y en a un bon paquet d’entre eux qui attendent un FPS ne serait-ce que décent.

    Le principal problème c’est que Nintendo a laissé entendre à de nombreuses reprises que la Wiimote serait le périphérique ultime pour les FPS, alors qu’il n’en est rien. Néanmoins certains continuent d’y croire…

  3. perso, jlaten avec impatience et le 10 jlachete “ti suite”
    ^^
    bon, c claire q the conduit n’est p egale a 1 exelant Gears of War ou COD
    mé bon jme langui et voir, por moi, surtou le mode multi

  4. “C’était mar­rant de voir que l’élé­ment le plus observé en multi était la petite carte en bas à droite qui indi­quait votre posi­tion­ne­ment”
    Sur les screens il est situé à gauche 😉
    A moins que le HUD soit configurable lui aussi, mais c’est rare 😮

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