Streets of Rage 4, le retour du roi

En me relisant, je me suis dit que c’était très long, du coup si vous voulez vite savoir si Streets of Rage 4 vaut le coup ? Oui assurément. C’est une magnifique pépite que l’on attendait avec impatience, le jeu est généreux et tout transpire l’amour. Voilà, vous pouvez fermer la page si vous le voulez, sinon lisez la suite ! ^^

Quelle nostalgie ! La saga Streets of Rage parle aux trentenaires et quarantenaires en premier, et pour les plus jeunes d’entre vous qui liront ce texte, vous avez forcément dû en entendre parler car SEGA continue de republier les épisodes partout là où il peut. Dans les événements, les jeux de la saga sont souvent jouables si vous êtes adeptes des stands de MO5.com.

They’re back

Quasiment 26 ans après Streets of Rage 3 sur Mega Drive, nous retrouvons nos castagneurs de rues qui ont bien vieilli, mais pas tant que ça. Streets of Rage 4 est le fruit d’une triple collaboration franco-québecoise, avec d’un côté les français DotEmu et Lizardcube (qui se sont respectivement occupés du game design et édition/marketing pour le premier, de la direction artistique, de l’animation et des décors et environnements pour le second) ; et de l’autre côté les québécois de Guard Crush, qui ont fourni et travaillé sur le moteur de jeu (le Game Crush Engine), le gameplay et le game design. On ne s’en rend pas compte comme ça mais l’équipe principale est constituée de 5 personnes : 2 artistes, 2 programmeurs et 1 designer. Bien sûr, de nombreuses autres personnes gravitent autour, pour tout ce qui est tests, essais, marketing, communication, localisation, la bande-son etc. mais ça a dû être un sacré challenge que de se jeter dans ce projet. Le résultat en vaut largement la chandelle.

On ne va pas trop s’épancher sur le scénario d’un beat’em up et encore moins de Streets of Rage. Mister X n’est plus là mais une succession inattendue prend le relai pour poursuivre ses basses œuvres dans Wood Oak City. Axel et Blaze reprennent du service, accompagnés de Cherry, la fille d’Adam, et de Floyd, disciple du Docteur Zan. Pas besoin de grandes excuses pour aller tabasser des gens, regardez John Wick.

On commence direct avec les 4 personnages susmentionnés et on est instantanément frappé par les nombreuses animations, les folles couleurs et cette ambiance qui se dégage. Le jeu est fin, fluide, il éclate la rétine et le premier stage avec ce morceau de Yuzo Koshiro « They’re Back » fait replonger en enfance. Les premiers Galsia arrivent, on les envoie dormir avec une petite dose de combo et on retrouve tout le feeling qu’on aime.

D’ailleurs, ça faisait combien de temps qu’on n’avait pas vu de beat’em up sympa ? Le dernier qui me vient à l’esprit est Scott Pilgrim vs. The World, sorti en 2010. 10 ans qu’on n’avait pas castagné des bouches de manière impulsive comme ça. Lors de l’annonce du jeu en 2018 on a tous été hypés, puis c’est devenu mitigé suite aux premières images et vidéos montrant la direction artistique. On peut difficilement se permettre des jeux en pixel art de nos jours sans dépenser des montants astronomiques pour un retour sur investissement décevant. Le côté comic book lui sied très bien et le travail sur les animations est à féliciter.

Tout le roster des ennemis des anciens SoR est présent. Certains ont subi quelques modifications de style pour s’adapter à la nouvelle DA mais on retrouve nos Galsia, Donovan et autres Y Signal. Pour les nouveaux ennemis, leurs coups s’inspirent de persos de jeux de combat des années 90, on sent bien que dans l’équipe ça a dosé le versus comme jamais.

Beaux combos

Parlons un peu nouveautés. Comment renouveler un beat’em up alors que tout semble avoir été fait ? Les développeurs se sont concentrés sur la palette de mouvements et un système avancé de combos qui rendent le tout particulièrement savoureux.

Un bouton pour taper et enchaîner les coups, un autre pour sauter, un autre pour les attaques spéciales et un autre pour ramasser des objets. Oui, c’est tout nouveau, finies les embrouilles à ramasser un objet alors que l’on voulait juste distribuer une série de mandales. Autre nouveauté, en maintenant le bouton de coup classique, le personnage a un rapide clignotement jaune et lorsque vous relâchez le bouton, ça fait un coup chargé qui frappe plus fort que la normale, qui sera bien pratique pour briser les boucliers des ennemis ou encore pour projeter des ennemis plus loin.

Et on arrive là à la grande nouveauté de ce SoR 4. Avant, les ennemis disparaissaient de l’écran puis il fallait attendre qu’ils reviennent pour les tabasser de nouveau. Maintenant ils rebondissent sur le bord de l’écran, ce qu’on appelle couramment dans le jargon du versus fighting, le juggle. Cet aspect du jeu est fondamental pour le système de scoring qui comptabilise le nombre de hits et les dégâts infligés pour transformer le tout en score. Les attaques spéciales ont été conservées mais là encore grande nouveauté, on peut également les faire dans les airs. Ça donne des variantes assez spectaculaires permettant de se sortir des situations compliquées. En plus de ça, on ne perd plus systématiquement d’énergie en utilisant le coup spécial. En fait, un bout de vie provisoire est retiré, matérialisée en barre verte et il est possible de la récupérer en continuant d’attaquer sans se faire toucher. Bien évidemment dès qu’on se mange un coup, tout ça est vain. Cette mécanique de risque et récompense est à prendre en considération car abuser des coups spéciaux peut faire perdre.

L’autre dernier coup est l’attaque étoile, une espèce de super qui bénéficie de frames d’invulnérabilité et permet de nettoyer facilement une zone. Pour l’utiliser, il vous faudra collecter des étoiles dans les niveaux du jeu, mais leur nombre reste limité.

Chaque personnage a sa façon particulière de jouer, il est important de tous les essayer pour optimiser ses parties. Floyd est très lent mais d’une puissance destructrice, Blaze est plus lente que dans les anciens épisodes mais dispose d’une panoplie de coups très diverse, ce qui fait d’elle une grande prêtresse des combos. Cherry fait moins de dégâts mais en contrepartie elle peut courir, et donc se déplacer très rapidement d’un point à l’autre. Axel est finalement comme dans tous les épisodes, le plus équilibré et très rapide à prendre en main. Une fonction que j’apprécie particulièrement : la possibilité de changer de personnage entre les niveaux. Je pense qu’il y a eu une réflexion pour tout ce qui est speedrun, du coup un travail d’optimisation est à prévoir pour aller plus vite car certains persos sont plus adaptés que d’autres selon la situation.

Du côté des personnages déblocables, sachez que l’on peut jouer avec tous les persos des anciens SoR, ils ont gardé tous leurs mouvements et même la réalisation en pixel, qui s’incruste vraiment bien dans ces nouveaux environnements. Ils sont très forts et gardent toutes leurs spécificités d’époque.

De plus, le jeu dispose d’une dizaine de stages qui ont des aspects bien différents. La direction artistique flatte l’œil, on prend un plaisir à regarder tous les détails qui fourmillent même quand on se tape contre des dizaines de Donovan. Je ne vais pas vous en dire plus mais entre les caméos, les petits secrets old school, le diable se cache dans les détails.

Rising up to the challenge

Streets of Rage 4 peut sembler difficile au premier abord, car certains moments paraissent compliqués quand on s’y précipite, mais c’est tout le sel du jeu. En Difficile, Très difficile et Mania, il sera plus aisé d’avancer à plusieurs joueurs en coopération, les ennemis arrivant nombreux et ayant beaucoup de PV.

Dans ces modes de difficulté, en solo, il faut la jouer fine et privilégier les déplacements pour ne jamais se retrouver entouré. Sinon, c’est la catastrophe assurée. Perso je trouve le jeu assez bien dosé en mode Normal, même si certains ennemis ont des comportements très étranges niveau hitbox.

Si vous pensez qu’un beat’em up est forcément court vous vous trompez lourdement, Streets of Rage 4 est long. Pour arriver à la scène de fin, il faudra donc jouer plus d’une heure et demi non-stop, ce qui en fait le solo le plus long de toute la licence. En plus de ça, on a le retour du mode Duel, une arène où tous les coups sont permis. À 3 ou 4, c’est un régal car une stratégie est nécessaire pour pas se faire aspirer la vie comme jamais.
En local sur consoles, on peut jouer jusqu’à 4, et uniquement à 2 en ligne. Le mode à 4 en ligne est réservé à Steam via sa fonctionnalité Remote Play. On espère un jour une mise à jour pour profiter de joutes virtuelles à 4 sur consoles.

Et si tout cela est toujours trop simple, un mode Arcade est présent pour retrouver les joies du challenge. Un crédit pour arriver au bout du jeu, bien sûr on peut collectionner des vies mais à partir d’un certain moment, on en perd plus qu’on en gagne et on espère vite voir la fin.

Megamix Dance Hits of the 90’s

La licence a bien fonctionné et reste légendaire grâce à son gameplay certes mais également grâce à son ambiance sonore et ses musiques toujours intemporelles. Quid du 4 ?

Après tous les teasers, les secrets, les annonces, les contre-kems etc… Olivier Derivière a été sollicité pour réaliser la majeure partie de la BO, et après de longues heures de jeu et d’écoute, je dirais que le travail a été accompli convenablement. Il est très difficile de succéder au duo Koshiro/Kawashima, on est très loin des musiques de SoR ou SoR2 mais les morceaux collent bien avec l’ambiance générale. J’ai toujours été fan des OSTs dynamiques et ça fonctionne à merveille dans Streets of Rage 4. Yuzo Koshiro a signé quelques morceaux et je trouve que c’est encore un sans faute. Motohiro Kawashima garde son style qui divise, perso j’aime bien et le thème de Barbon me donne tout le temps l’envie de soulever des motards.

Yoko Shimomura n’a composé qu’un seul morceau, celui de Shiva, son style étant reconnaissable entre mille. Globalement, on ne peut pas dire que la bande-son est ratée mais c’est sûr qu’elle reste en deçà de ce que l’on a connu.

Si vous n’aimez pas les musiques, une option Rétro sympathique permet de profiter des morceaux des deux premiers épisodes. Il est dommage de faire comme si le 3 n’avait jamais existé alors que certains de ses morceaux sont déments ; Shinobi Reverse ou Disco Club, par exemple.


Renouveler le beat’em up peut sembler très compliqué sur le papier mais toutes les équipes de Guard Crush, Lizardcube et DotEmu ont réussi l’impensable : sortir une suite 26 ans plus tard après le dernier épisode, d’une qualité monstrueuse et qui parle à tout le monde, anciens et nouveaux joueurs. Particulièrement bien animé, une DA style comic book qui lui va comme un gant, Streets of Rage 4 est une pépite qui se savoure à plusieurs que ce soit en local ou en ligne.

On sent un grand amour pour la licence, il y a énormément de références aux anciens épisodes de la saga mais aussi aux jeux avec lesquels les développeurs ont grandi dans les années 90, tous genres confondus. Puis on voit des petits clins d’œil à d’autres jeux SEGA (genre Shinobi). Streets of Rage 4 est le beat’em up que l’on n’attendait plus, avec du contenu généreux et plein de bonnes idées. On se dit que si SEGA voulait faire une suite à ses anciennes licences, il se pourrait que la firme japonaise n’hésite plus trop longtemps à aller voir ces équipes françaises et canadiennes pour leur proposer de nouveaux projets…

On est forcément déçus par l’OST qui n’est pas à la hauteur des attentes (qui étaient particulièrement fortes, il faut le dire), mais on salue l’effort. On notera que Streets of Rage 4 est sorti dans un contexte particulier, en pleine épidémie de Covid-19 mais on lui souhaite tout le succès mérité. Dosez Streets of Rage 4, c’est de la bonne came !


Bonus : l’avis (pas si) court de Yoann

Depuis quelques années, une poignée de grandes firmes japonaises (parmi lesquelles Square-Enix ou SEGA) se sont mises en tête de donner une seconde jeunesse à leurs vieilles licences cultes. Plutôt que de tenter une résurrection décevante in-house, ou de laisser dormir ces IP prestigieuses au fond d’un tiroir, pourquoi ne pas permettre aux fans les plus passionnés de s’en emparer ? Le tout, via un système de licensing moyennant espèces sonnantes et trébuchantes, cela va de soi.

La perspective de donner ainsi les clés de son héritage culturel, contre un droit de regard plus ou moins poussé, n’est pas sans donner quelques sueurs froides aux plus control freak des grands pontes nippons. On peut les comprendre, tant le pari semble risqué. Ainsi, les résultats ne sont pas toujours heureux : on songe avec tristesse au plutôt raté Fear Effect Sedna, là aussi conçu par un studio français, feu Sushee Games.

Streets of Rage 4, né sous des auspices similaires, avait tout pour faire peur. Non content de vouloir ramener une licence chérie des joueurs de l’ère 16-bit, il avait pour ambition de faire revivre non moins qu’un genre entier tombé en désuétude, celui du beat’em-up-en-2D-à-l’ancienne-qui-tâche (oui, en un seul mot). Avec une série de challenges, à filer des crises de spasmophilie à un moine tibétain : comment moderniser une licence connue pour son esthétique, visuelle et sonore, 100% ancrée dans les nineties ? Comment rendre attractif en 2020 un genre ludique basé sur la difficulté, le scoring et dont la durée de vie ne dépasse que rarement les 30 minutes ? Comment, quoi, pourquoi et surtout comment ?

Il me faut avouer que je ne suis pas en phase avec certains des choix artistiques de l’équipe. Depuis le premier trailer, je n’accroche guère aux visuels dessinés, un peu trop fluos à mon goût. Heureusement, quelques ajustements en cours de développement, comme un système de gestion des lumières et des ombres sur les sprites des personnages, contribuent à donner un aspect plus sombre et moins « lisse » au jeu que dans les premières vidéos de gameplay.

Chipotons encore. Côté musical, ce quatrième volet fait immanquablement office de parent pauvre. Il faut dire que les SoR ont participé à mon éducation en matière de musique électronique dans les 90’s, je ne suis probablement pas objectif. Kendo en a déjà parlé dans son test, donc je ne vais pas faire long. Je regrette personnellement que Yuzo Koshiro, malgré tout son talent, se soit contenté de rester dans un registre très similaire à Streets of Rage 2, au point que certains thèmes s’apparentent plus à des « remakes » qu’à de nouvelles compositions. Le très bon Olivier Derivière collectionne les thèmes, certes truffés de références sonores amusantes, mais globalement oubliables – à l’exception de l’incroyable « Rising Up », mais j’y reviendrai très vite.

Bon. Maintenant, vous savez quoi ? Vous pouvez oublier tout ce que je viens de dire. L’important n’est pas là. L’implication – et l’application – des développeurs transpire à travers le projet. Et c’est surtout manette en main qu’on réalise à quoi on a affaire. SoR4 est tout simplement un des beat’em up les plus funs qu’il m’ait été donné de toucher. Une fois que l’on a commencé à jouer, il devient impossible de s’arrêter : enchaîner les combos, d’abord sans trop le vouloir, puis en développant petit à petit sa technique, s’avère grisant. Les niveaux s’enchaînent avec une grande variété d’ennemis, dont les nouveaux venus qui vous forceront à adopter des placements et des stratégies tirant parti des décors, des armes ou parfois de votre seule dextérité. La difficulté, un poil trop relevée au premier abord en jeu solo, vous pousse à rester dans un état de nervosité permanent, tandis qu’aux stages les plus hardcore succèdent des moments de respiration un peu plus calmes, juste le temps de reprendre votre souffle. Jusqu’à vous retrouver complètement englouti dans la « Zone », celle que connaissent si bien les joueurs de shmups ou de rhythm games, où vous captez instinctivement le moindre petit flash visuel qui annonce l’attaque d’un ennemi, quand le jeu semble directement communiquer avec vos muscles, quand tout n’est plus que survie et que vous parvenez à faire preuve de réflexes dont vous ne vous pensiez même pas capable.

Le travail des développeurs pour parvenir à cet état si particulier repose grandement sur la bande originale. Si elle n’a pas un grand intérêt écoutée séparément, elle contribue intégralement à ce sentiment d’exaltation générale. Le jeu utilise en effet un système de musique dynamique, particulièrement bien réalisé, qui accompagnera votre montée en puissance de façon fluide et naturelle (mention spéciale au stage 9, la Tour Y, avec sa scène d’ascenseur). Tout prend alors sens, même l’éclectisme disparate de la BO, réunissant anciens compositeurs et nouveaux venus, japonais, américains, français… qui sert à mieux marquer la séparation entre les musiques des stages et celles des boss, ces derniers disposant d’un thème à la personnalité qui leur est forte.

CRS… tendresse.

Du coup, est-ce que j’aime Streets of Rage 4 ? Pas vraiment. Et en même temps, est-ce que j’aime Streets of Rage 4 ? Probablement plus que n’importe quel autre jeu du genre depuis bien longtemps.

Kendo

#1jour1baston je déchire toute forme de vie à Saturn Bomberman. Team rétro, MO5.COM.

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