Dicey Dungeons : l’OVNI hybride et addictif de Terry Cavanagh

C’est peu dire que Terry Cavanagh était attendu au tournant, après le succès colossal de ses deux hits indés, VVVVVV en 2010, et Super Hexagon en 2012. Il faut dire que le développeur irlandais semble prendre un malin plaisir à prendre son public à contrepied : si VVVVVV était un jeu de plate-formes en Flash, remarqué grâce à son level design retors et son univers empruntant aux codes sonores et visuels du vénérable Commodore 64, Super Hexagon prenait une toute autre voie sous forme d’un jeu mobile musical épileptique, aux graphismes minimalistes. Pourtant, derrière la réussite de ces deux opus se cache une ludographie foisonnante : au CV de Terry Cavanagh figurent une cinquantaine de titres, bien souvent conçus en l’espace de quelques jours. Sa dernière création, Dicey Dungeons, fait figure d’exception : son développement aura fait l’objet d’un soin tout particulier et nécessité près d’un an et demi de travail — un délai inhabituel pour son hyperactif papa. C’est donc avec une curiosité bien légitime qu’on attendait cet hybride protéiforme, qui se revendique comme un croisement improbable entre le jeu de hasard, le dungeon RPG, le rogue-like et le jeu de cartes à collectionner. Rien que ça !

Dicey Dungeons vous met dans la peau d’un valeureux guerrier qui, pour les besoins d’un jeu télévisé, se retrouve changé en… dé. Le principe est simple : parcourez le donjon truffé d’ennemis, terrassez le boss et ressortez vainqueur. Pour cela, il vous faudra traverser les étages — représentés en jeu par de simples cartes découpées en cases à la façon d’un jeu de plateau, gagner des points d’expérience pour progresser de niveau comme dans tout bon RPG, et bien sûr… combattre.

Clé de voûte du jeu, le système de combat se présente comme un jeu de cartes à collectionner : une sorte de Magic: The Gathering simplifié, au sein duquel le traditionnel mana limitant vos actions est remplacé par un lancer de dés. Sur le plateau de jeu, à chaque tour, vos cartes sont disposées et peuvent être activées en y attribuant l’un de vos dés, selon certaines conditions — ainsi certaines  cartes fonctionnent avec n’importe quel dé, tandis que d’autres nécessitent un chiffre précis, un chiffre pair ou impair, etc. L’action qui en résulte dépend également de la carte : attaquer l’ennemi d’un certain nombre de points de vie, esquiver la prochaine attaque, attribuer diverses altérations  (poison, cécité…), etc. Lorsque vous êtes à court d’attaques ou de dés, vous choisissez alors de terminer votre tour. Et ainsi de suite jusqu’à ce que mort s’ensuive.

Des donjons réduits à leur plus simple expression : un plateau de jeu

Au fur et à mesure que vous débloquerez de nouvelles cartes (via le loot de coffres sur la carte du donjon, l’achat auprès des marchands ou le level up), il vous faudra choisir lesquelles sont les plus utiles, car votre jeu actif en combat, ou « deck », dispose d’un nombre d’emplacements limité. Sachant que les cartes les plus puissantes nécessitent parfois deux emplacements, il vous faudra procéder à une sélection draconienne. Heureusement, il reste possible de changer son jeu actif entre chaque combat, les cartes mises de côté étant conservées dans votre sac à dos.

Derrière cette apparente simplicité se cache en réalité un système addictif et graduellement complexe. Tout d’abord, vous devrez composer avec les points de vie de votre personnage ; votre santé n’est pas automatiquement régénérée à la fin d’un combat. Il vous faudra compter sur les pommes disséminées dans le donjon, les sorts de soin, et la remise à zéro de vos PV lors d’un level up, pour espérer parvenir à bout de tous les ennemis. Choisir d’affronter tous les adversaires de la map pour gagner un maximum de points d’expérience avant le boss, ou au contraire de les esquiver lorsque cela est possible, deviendra un choix stratégique vital. Car en cas de mort, vous reprenez tout depuis le début : adieu les items et points d’expérience durement gagnés !

Les règles ont changé

Ce concept aurait pu suffire à faire de Dicey Dungeons une proposition de jeu séduisante. Mais alors que vous remportez la victoire, votre personnage réalise que les dés sont pipés et que le jeu télévisé auquel il participe, animé par l’étrange Lady Aléa, n’est peut-être pas totalement ce qu’il semble être. De nouveaux « épisodes » apparaissent alors, ainsi que de nouveaux protagonistes qui se débloquent au fur et à mesure de votre progression. À chaque fois, c’est un retour à la case départ, avec un nouveau donjon à traverser, de nouvelles cartes, de nouvelles capacités spéciales…

Et c’est là qu’intervient la plus grande force du jeu : sa faculté à réinventer en permanence les règles. Traversez à nouveau le donjon avec le Guerrier, mais affublé d’une malédiction à chaque tour ; ou avec un nombre de points de vie très réduit et des ennemis gonflés aux amphétamines. Mieux  encore, les nouveaux personnages introduisent, chacun à leur façon, de nouvelles mécaniques de jeu très créatives. Le Voleur peut ainsi s’emparer des compétences de ses ennemis ; le Robot lance des dés de façon illimitée à condition  de ne pas dépasser un certain total, comme au blackjack ; l’Inventrice doit détruire de ses cartes à la fin de chaque combat, en échange d’une compétence spéciale ; etc.

Les nouveaux personnages (six au total) apportent de nouvelles façons de jouer

Ainsi, alors même que le joueur commence à prendre ses marques, il sera poussé hors de sa zone de confort et il lui faudra, tout comme un disciple Jedi, désapprendre tout ce qu’il a appris. Plus prosaïquement, cela confère à Dicey Dungeons une variété et une durée de vie qu’on ne lui attendait pas, ce qui est assez rare pour un jeu du genre. La difficulté va croissant, et le rôle laissé à la chance est suffisamment bien dosé pour forcer le joueur à s’y reprendre plusieurs fois. Un véritable exercice d’équilibriste, qu’il convient d’applaudir, même si les épreuves les plus corsées nécessiteront de nombreuses tentatives qui pourront en décourager plus d’un.

Ça swingue en Enfer

Doté d’un gameplay aux petits oignons, Dicey Dungeons n’en délaisse pas pour autant les apparences. Bien décidé à faire sa mue artistique, Terry Cavanagh abandonne les graphismes minimalistes en hommage aux micro-ordinateurs de son enfance, et confie les visuels de son titre à Marlowe Dobbe, dont le style s’apparente à des collages de papiers colorés. Les différents combattants croisés au cours de l’aventure, qui disposent chacun d’une personnalité propre et de quelques lignes de dialogue pour les caractériser, bénéficient d’un design soigné, et s’avèrent tantôt mignons, tantôt ridicules, tantôt insupportables…

Au son, on retrouve Chipzel, grande prêtresse de la Game Boy dont les sonorités endiablées avaient déjà illustré Super Hexagon. Ici, la compositrice s’éloigne de l’électro pure et enrobe ses sonorités chiptune d’une couche de cuivres et de percussions très swing ! Le résultat, un poil répétitif à la longue lors de longues heures de jeu, s’avère pourtant convaincant, voire entêtant. On se surprendra à fredonner certaines des mélodies les plus marquantes, bien après avoir éteint son PC…

Gameplay, visuels et musique travaillent de concert et s’assemblent pour former un produit qui, comme un sucré-salé expérimental, ne plaira pas à tout le monde, mais qui a le mérite d’être plein de saveur, et inédit en son genre. Jeu du renouveau pour son auteur, Dicey Dungeons n’a finalement qu’un seul point commun avec VVVVVV et Super Hexagon : on y reviendra avec le même plaisir dans plusieurs mois ou plusieurs années.


Dicey Dungeons est une expérience qui ne ressemble à aucune autre. Il constitue une excellente introduction aux jeux de cartes à collectionner, pour qui n’aurait jamais mis la main sur un Magic ou Pokémon, tout en proposant une alternative solo aux mastodontes multi du genre, comme Hearthstone. Son contenu généreux et à faible prix (moins de 15 €) permet de le recommander sans hésitation à quiconque ne serait pas totalement allergique aux jeux en tour par tour. Une future référence.


captures d’écran officielles du jeu

Yoann Ferret

J'ai créé Café Gaming lors d'un moment d'égarement, la décennie passée. J’aime SEGA, Tetsuya Mizuguchi et Rock Band ; je fais de la musique sous le pseudonyme Lucifer Cedex.

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