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Beyond Two Souls : une AVP au goût doux-amer

Je dois le confesser : j’ai un problème. Un truc inavouable pour un pseudo-blogueur, qui se doit d’afficher une opinion tranchée et radicale ; je ne sais pas du tout où je me situe par rapport aux jeux de David Cage. Le (trop) médiatique producteur français me donne l’impression de passer en permanence, et sans avertissement, de l’excellence au ridicule… et cela, au sein même de chaque jeu.

Mercredi dernier avait lieu, au Grand Rex, l’avant-première de Beyond: Two Souls. Une AVP réunissant le gratin de la presse française et internationale, mais ouverte à Monsieur-tout-le-monde, avec tapis rouge et arrivée des stars. Sony avait manifestement calqué son modèle de lancement sur les avant-premières de cinéma ; après tout, pourquoi pas ?

Au programme, une courte présentation en présence des invités : Ellen Page, Willem Dafoe et Kadeem Herdison, les trois principaux acteurs ; Lorne Balfe, compositeur des musiques ; et bien entendu David Cage. Puis une projection des 45 premières minutes du jeu, légèrement éditées pour éviter les longueurs dues au gameplay ou aux temps de chargement, et calculées en résolution 2K — le vieillissant 720p de la PlayStation 3 étant un poil trop hardcore sur un écran du calibre de celui du Grand Rex. Le tout se termine avec un panel, dans la plus pure tradition ciné, où les invités débattent et répondent aux questions des spectateurs pendant près d’une heure.

Personnellement, ayant assisté à plusieurs AVP ciné similaires, l’orientation choisie par Sony ne m’a pas dérangé ; je l’ai au contraire trouvée rafraîchissante, le propre des AVP de cinéma étant qu’elles sont ouvertes au public, au contraire des soirées jeux vidéo trop souvent réservées au même parterre de journalistes et blogueurs invités pour s’entasser autour d’un buffet.

En revanche, la projection des premières minutes du jeu ne m’a guère convaincu. Et pour cause, il manque le choix des actions, la sensation de créer des embranchements dans le scénario, le stress lié à la réussite — ou non — de la séquence jouée ; autant de choses qui permettent d’oublier, sinon de pardonner, le fait que David Cage n’ait pas la maîtrise d’un grand réalisateur de cinéma. Le déroulement délibérément lent de l’histoire, parfaitement adapté pad en main puisqu’on est directement impliqué en tant que joueur pour les heures à venir, prend immédiatement une tournure soporifique lors d’une projection sur grand écran. Les transitions « à la truelle » d’une séquence à une autre, tout à fait acceptables vues à travers le prisme de la culture « gamer », deviennent honteuses sur un écran de cinéma, à peine dignes des téléfilms de l’après-midi sur M6. Les ficelles de l’intrigue semblent soudain abordées avec la subtilité d’un camion-benne. Non, définitivement, une telle projection n’était pas adaptée.

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Autre regret exprimé pour ma part : le retour de Quantic Dream à un registre fantastique. Heavy Rain avait eu le bon goût d’opter pour une dimension polar très terre-à-terre (à l’exception des scènes d’ARI, le système de réalité virtuelle de Norman Jayden — on ne se refait pas), après un Fahrenheit dont le scénario devenait totalement surréaliste et grotesque passé la moitié du jeu. Hélas, j’ai bien peur que Beyond: Two Souls renoue avec ces pénibles travers…

Toute l’ambivalence de David Cage repose sur ces quelques défauts ; il veut que le milieu du jeu vidéo gagne en maturité, n’hésite pas à aborder certains sujets sensibles — Beyond: Two Souls aborde ainsi la thématique de la mort et des esprits — mais lui-même ne fait que les aborder par le petit bout de la lorgnette. Lors de ces 45 minutes d’introduction, les éléments scénaristiques, la mise en scène, la psychologie des personnages, rien n’était au niveau de ce qu’on est en droit d’attendre d’un réel bon film. Sous prétexte qu’il s’agit d’un jeu vidéo, peut-être doit-on s’en contenter ?

Et pourtant… croyez-moi, cela ne m’empêchera pas d’attendre Beyond: Two Souls, d’y jouer, et sûrement de l’apprécier, tout comme j’ai apprécié Heavy Rain. En tant qu’amateur du genre « film interactif » et des jeux à embranchements, l’expérience offerte n’a que peu de chances de me déplaire.

Le jeu d’acteur est convaincant, en particulier au niveau des voix. Les animations faciales semblent avoir été nettement plus travaillées que dans Heavy Rain : le charisme des acteurs transpire à travers leurs modèles 3D, ce qui est déjà en soi un exploit. On est là en présence d’un titre qui fait de toute évidence cracher ses tripes à notre bonne vieille PS3 — au même titre qu’Uncharted 3 ou God of War Ascension. Les efforts pour renouveler le gameplay de Heavy Rain sont palpables, avec un pari risqué et visiblement payant : supprimer intégralement les QTE. Beyond: Two Souls ne manque ni d’atouts, ni de charme, n’en doutez pas. On en reparlera d’ailleurs lors d’un futur test complet.

Mais voilà… une fois le pad en main, il subsistera nécessairement un regret. Une pensée pour ce que Beyond aurait pu, ce qu’il aurait du être. Et un espoir qu’un jour, le monde vidéoludique sera capable de se hisser au niveau des plus grands films, sans invoquer la dimension cinématographique comme une excuse, sans s’en sentir coupable et penaud, sans complexe d’infériorité latent. Ce jour n’est pas encore arrivé.

Photos de l’événement : PlayStation France

Yoann Ferret

Directeur de la publication, fondateur de Café Gaming, et plein d'autres titres pompeux qui ne veulent rien dire. J'aime la bière, le chiptune bien fat, SEGA, Tetsuya Mizuguchi et Rock Band. Quand je n'écris pas sur Café Gaming, j'écris... sur Freenews — il paraît même que c'est mon job.

4 thoughts to “Beyond Two Souls : une AVP au goût doux-amer”

  1. « le retour de Quantic Dream à un registre fantastique. Heavy Rain avait eu le bon goût d’opter pour une dimension polar très terre-à-terre »
    En fait, Heavy Rain devait être tout aussi halluciné et fantastique que Fahrenheit, mais le tout avait été coupé, malgré le fait que c’était jouable. On voit ces portions dans l’édition Gold du jeu, avec des rêves sous-marins jouables, des hallucinations, des explications sur pourquoi le père se réveille avec les origamis : http://www.youtube.com/watch?v=jxpdGB6Gbac

    « Les efforts pour renouveler le gameplay de Heavy Rain sont palpables, avec un pari risqué et visiblement payant : supprimer intégralement les QTE. »
    Pas si payant que ça : https://twitter.com/kwyxz/status/386044378285756417

    1. Ça me fout super mal à l’aise de voir quelqu’un dire que ce n’est pas « vraiment » du jeu vidéo, un peu comme si les codes de l’arcade étaient la seule possibilité. C’est ces arguments simplistes qui sont souvent avancés dans les formes les plus crasses de Cage bashing hélas…

    2. « Ça me fout super mal à l’aise de voir quelqu’un dire que ce n’est pas « vraiment » du jeu vidéo, un peu comme si les codes de l’arcade étaient la seule possibilité. »
      Shigeru Miyamoto a raconté comment il a cherché un jeu vidéo qui ne réponde pas aux codes de l’arcade, avant d’en arriver à Animal Crossing : http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=13048

      Mais David Cage a expliqué que son but n’est pas de « supprimer intégralement les QTE » comme tu l’écris, mais de supprimer le Game Over, qu’il considère comme un échec de la part du développeur. Et en effet, Animal Crossing en est dépourvu. Mais avec l’extrait que j’ai posté, Beyond me semble davantage être un lecteur DVD cassé qui se met en pause toutes les 10 secondes et me demande d’appuyer sur Play pour que le film continue.

    3. Mouais… Animal Crossing c’est justement, pour moi, une des plaies les plus évidentes du jeu vidéo actuel. Un truc pensé pour un budget de développement très réduit, qui préfigure même le free to play et les micro-transactions. Merci bien.

      David Cage a bien confirmé vouloir supprimer entièrement les QTE dans Beyond (par rapport à Heavy Rain). Le Game over, c’était déjà avant (pas de Game over dans Heavy Rain…). Pour le reste, ça confirme un peu ce que je pense : Beyond, c’est bien pad en main, mais c’est très chiant à regarder.

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