Sonic Colours

Pré­senté pour la pre­mière fois aux jour­na­lis­tes durant l’E3 2010 en juin, le grand public a pu le décou­vrir à son tour en juillet der­nier pen­dant le salon Japan Expo.


Eh oui, nous fran­çais, avons été les pri­vi­lé­giés pour décou­vrir les der­niè­res pro­duc­tions de SEGA. De Val­ky­ria Chro­ni­cles II à Van­quish en pas­sant par les rema­kes Dream­cast de Sonic Adven­ture et Crazy Taxi, Yakuza 3, Sonic the Hed­ge­hog 4, Phan­tasy Star Por­ta­ble II, le stand SEGA était bien pourvu. Pen­dant qua­tre jours j’ai assuré les pré­sen­ta­tions de Sonic Colours sur la ver­sion Wii, par con­sé­quent je le con­nais un peu par cœur. Une petite ana­lyse s’impose donc, avec du retard je l’admets.

La ver­sion Wii de Sonic Colours est déve­lop­pée par la Sonic Team, le pro­duc­teur étant tou­jours Taka­shi Iizuka. Je vous rap­pelle qu’il est à la tête de la Sonic Team actuelle et que par con­sé­quent il super­vise tous les pro­jets Sonic.

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Le moteur de jeu est bien connu, c’est le Hed­ge­hog Engine, célè­bre moteur uti­lisé pour la pre­mière fois pour Sonic Unlea­shed. D’ailleurs, en obser­vant quel­ques secon­des, on remar­que tout de suite la parenté entre ces deux jeux. Sonic Colours n’est ni plus ni moins qu’un Sonic Unlea­shed dans lequel on a gardé uni­que­ment les pha­ses de jour. On a tou­jours droit aux tran­si­tions 3D/2D se dérou­lant sans accroc. Le titre Colours s’expli­que ensuite par l’intro­duc­tion d’une nou­velle race, les Wisps.

Ces enti­tés peu­vent avoir dif­fé­ren­tes for­mes et cou­leurs, cha­cune ayant des spé­ci­fi­ci­tés pro­pres. Scé­na­ris­ti­que­ment par­lant, ces Wisps sont la proie du Dr. Egg­man qui sou­haite les uti­li­ser pour fina­li­ser son gigan­tes­que parc d’attrac­tion bap­tisé pour l’occa­sion l’Astro­parc. Encore une fois, le héris­son bleu inter­vient pour rui­ner les plans du scien­ti­fi­que et porte secours à ces Wisps qui lui con­fè­rent cer­tains pou­voirs bien uti­les.

A l’heure où j’écris ces lignes, cinq ont été dévoi­lés offi­ciel­le­ment et je ne peux com­mu­ni­quer que sur ceux-là (je les ai tous vus mais tant que SEGA ne les dévoile pas offi­ciel­le­ment je ne peux en dire plus). Les Wisps de base sont blancs et ser­vent à aug­men­ter la jauge de turbo.

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Vient ensuite le Wisp Cyan, qui trans­forme Sonic en un fais­ceau laser, lui per­met­tant de détruire des lignes d’enne­mis à une vitesse éclair mais aussi d’uti­li­ser cer­tains pas­sa­ges spé­ci­fi­ques.

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Le Wisp jaune, quant à lui, sert à creu­ser dans le sol, afin d’explo­rer les des­sous de niveau, et il y a de quoi faire. L’explo­ra­tion est limi­tée dans le temps donc il faut faire très atten­tion au niveau de la petite jauge située en bas à gau­che. Lors­que Sonic est dans cet état, le con­trôle n’est pas évi­dent mais après quel­ques minu­tes d’adap­ta­tion on arrive à faire de jolies cho­ses.

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A con­tra­rio, le Wisp orange sert à explo­rer les hau­teurs.

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Et le der­nier connu est le rouge mais ses pou­voirs res­tent pour l’ins­tant incon­nus.

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Les deux niveaux pré­sen­tés étaient Tro­pi­cal Resort et Sweet Fac­tory (ou Sweet Moun­tain, le nom n’est pas encore défi­ni­tif). Ces deux niveaux étaient cons­truits de manière à pou­voir bien exploi­ter les pou­voirs des wisps ren­con­trés, en l’occur­rence le jaune et le cyan. Espé­rons quand même que le reste des niveaux sui­vra. Même si les Wisps sem­blent incon­tour­na­bles, on peut très bien par­cou­rir ces niveaux sans en uti­li­ser un seul, tou­te­fois on rate énor­mé­ment de bonus et autres items. L’action appa­raît dès lors plus linéaire.

Au niveau des con­trô­les, sachez d’ores et déjà que Sonic se manie au combo Nun­juk/Wii­mote mais que la manette clas­si­que et le Wave­bird (pad game­cube) seront aussi com­pa­ti­bles. D’autres types de con­trô­les seront peut-être dis­po­ni­bles mais à cette heure-ci je n’en sais pas plus que vous. Le dash s’exé­cu­tait avec le bou­ton B, le A pour sau­ter, le même bou­ton pour exé­cu­ter un Homing Attack, Z pour tacler et glis­ser sous les petits pas­sa­ges. Pour déra­per lors des vira­ges, il suf­fit de tour­ner et d’orien­ter le Nun­juk dans la même direc­tion. Le pou­voir des Wisps se déclen­chait en secouant la Wii­mote de côté. A noter, le retour des grands sauts dans les­quels on exé­cute des tricks, il suf­fit tout bête­ment de mar­te­ler le bou­ton A. Ces pha­ses ont net­te­ment moins d’inté­rêt que dans Sonic Unlea­shed vu que ce n’est plus une mani­pu­la­tion aléa­toire à exé­cu­ter mais juste du mar­tè­le­ment bête et bour­rin. Néan­moins, vu le public visé, il est nor­mal que ce ne soit pas com­pli­qué à faire.

Autre chose qui m’a bien plu, l’écran des résul­tats qui laisse Sonic libre de ses mou­ve­ments. Le but donc est de péter les cases du score et du rang afin d’obte­nir des vies sup­plé­men­tai­res. On peut très bien pas­ser cet ins­tant en appuyant sur le bou­ton + de la Wii­mote.

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Le jeu m’a sem­blé rela­ti­ve­ment très sim­ple, voire trop, les rangs S étaient légions comme vous avez pu le voir pen­dant les pré­sen­ta­tions. Les niveaux se dérou­lent sur deux actes avec à cha­que fois un boss en fin de deuxième acte. Ici, l’ennemi était une créa­tion du Dr. Egg­man et on avait plu­sieurs façons de le bat­tre. Se dérou­lant sur 360° (sys­tème cher à la Sonic Team ça), on pou­vait soit le vain­cre comme à l’accou­tu­mée c’est-à-dire le tou­cher trois fois à l’aide de Homing Attack ou sinon uti­li­ser le pou­voir du Wisp Cyan. Les bras du robot étaient bleus donc cela veut dire qu’un Wisp de la même cou­leur a un rôle à jouer. Lorsqu’on arri­vait à acti­ver le pou­voir du Wisp cyan, il suf­fi­sait de viser un de ses bras pour l’abat­tre de l’inté­rieur. Le résul­tat était expé­di­tif et rac­cour­cis­sait net­te­ment le com­bat.

Au niveau des per­son­na­ges, seul Sonic sera joua­ble mais il se peut qu’il ren­con­tre ses amis, rien de plus pour le moment. Et on n’a pas encore vu la nou­velle super forme !

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Au niveau des musi­ques, le thème de Tro­pi­cal Resort m’a bien plu mais celui de Sweet Moun­tain m’a sem­blé un peu trop bor­dé­li­que. Autre­ment le thème de l’écran titre colle bien à l’ambiance enfan­tine.

Par­lons un peu de la ver­sion DS qui sor­tira en même temps. Elle est déve­lop­pée par Dimps sous la super­vi­sion de la Sonic Team et s’appa­ren­tera à un Sonic Rush Adven­ture, avec éga­le­ment la pré­sence des Wisps. Les ver­sions Wii et DS auront des Wisps en com­mun mais éga­le­ment des exclu­sifs.

Fina­le­ment, la pré­sence des Wisps ren­force la diver­sité du jeu, que ce soit pen­dant les niveaux ou pen­dant les boss. L’archi­tec­ture des niveaux a été pen­sée de telle manière qu’ils per­met­tent plu­sieurs niveaux d’explo­ra­tion. Ce que j’espère main­te­nant, c’est que les niveaux dévoi­lés ne soient pas les meilleurs et que les déve­lop­peurs fas­sent l’effort de bos­ser pour tous les niveaux et de nous pro­po­ser une bonne expé­rience parce que mine de rien, les Sonic sur Wii sont de qua­lité moyenne (pour Secret Rings par exem­ple) voire nulle (Che­va­lier Noir). Sonic Colours a le poten­tiel pour être un jeu agréa­ble même si je me plains déjà de la dif­fi­culté absente, ce qui devrait plom­ber sa durée de vie. Autre­ment, j’attends ce jeu avec une cer­taine hâte.

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Sonic Colours est tou­jours prévu pour la fin de l’année sur Wii et DS, le calen­drier SEGA­so­nic devrait être bien blindé avec les sor­ties de Sonic 4, Sonic Free Riders, et le remake Dream­cast de Sonic Adven­ture.

Les vidéos de pré­sen­ta­tion sont dis­po­ni­bles sur You­tube, remer­cions Metal-Mighty pour le tra­vail !

Kendo

#1jour1baston je déchire toute forme de vie à Saturn Bomberman. Team rétro, MO5.COM.

4 thoughts to “Sonic Colours”

  1. Le Wisp orange ressemble étrangement à l’alien dans “Chicken Little” de Disney. Un manque d’inspiration de la part des développeurs ?

  2. déjà sur Sonic Unleashed, Sega avait fait appel à un collectif d’artiste influencé par les cartoons américain pour le design des personnages humains, donc c’est pas impossible qu’il y est des air de ressemblance avec certains da de disney…

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