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Sonic Colours

Pré­senté pour la pre­mière fois aux jour­na­lis­tes durant l’E3 2010 en juin, le grand public a pu le décou­vrir à son tour en juillet der­nier pen­dant le salon Japan Expo.


Eh oui, nous fran­çais, avons été les pri­vi­lé­giés pour décou­vrir les der­niè­res pro­duc­tions de SEGA. De Val­ky­ria Chro­ni­cles II à Van­quish en pas­sant par les rema­kes Dream­cast de Sonic Adven­ture et Crazy Taxi, Yakuza 3, Sonic the Hed­ge­hog 4, Phan­tasy Star Por­ta­ble II, le stand SEGA était bien pourvu. Pen­dant qua­tre jours j’ai assuré les pré­sen­ta­tions de Sonic Colours sur la ver­sion Wii, par con­sé­quent je le con­nais un peu par cœur. Une petite ana­lyse s’impose donc, avec du retard je l’admets.

La ver­sion Wii de Sonic Colours est déve­lop­pée par la Sonic Team, le pro­duc­teur étant tou­jours Taka­shi Iizuka. Je vous rap­pelle qu’il est à la tête de la Sonic Team actuelle et que par con­sé­quent il super­vise tous les pro­jets Sonic.

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Le moteur de jeu est bien connu, c’est le Hed­ge­hog Engine, célè­bre moteur uti­lisé pour la pre­mière fois pour Sonic Unlea­shed. D’ailleurs, en obser­vant quel­ques secon­des, on remar­que tout de suite la parenté entre ces deux jeux. Sonic Colours n’est ni plus ni moins qu’un Sonic Unlea­shed dans lequel on a gardé uni­que­ment les pha­ses de jour. On a tou­jours droit aux tran­si­tions 3D/2D se dérou­lant sans accroc. Le titre Colours s’expli­que ensuite par l’intro­duc­tion d’une nou­velle race, les Wisps.

Ces enti­tés peu­vent avoir dif­fé­ren­tes for­mes et cou­leurs, cha­cune ayant des spé­ci­fi­ci­tés pro­pres. Scé­na­ris­ti­que­ment par­lant, ces Wisps sont la proie du Dr. Egg­man qui sou­haite les uti­li­ser pour fina­li­ser son gigan­tes­que parc d’attrac­tion bap­tisé pour l’occa­sion l’Astro­parc. Encore une fois, le héris­son bleu inter­vient pour rui­ner les plans du scien­ti­fi­que et porte secours à ces Wisps qui lui con­fè­rent cer­tains pou­voirs bien uti­les.

A l’heure où j’écris ces lignes, cinq ont été dévoi­lés offi­ciel­le­ment et je ne peux com­mu­ni­quer que sur ceux-là (je les ai tous vus mais tant que SEGA ne les dévoile pas offi­ciel­le­ment je ne peux en dire plus). Les Wisps de base sont blancs et ser­vent à aug­men­ter la jauge de turbo.

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Vient ensuite le Wisp Cyan, qui trans­forme Sonic en un fais­ceau laser, lui per­met­tant de détruire des lignes d’enne­mis à une vitesse éclair mais aussi d’uti­li­ser cer­tains pas­sa­ges spé­ci­fi­ques.

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Le Wisp jaune, quant à lui, sert à creu­ser dans le sol, afin d’explo­rer les des­sous de niveau, et il y a de quoi faire. L’explo­ra­tion est limi­tée dans le temps donc il faut faire très atten­tion au niveau de la petite jauge située en bas à gau­che. Lors­que Sonic est dans cet état, le con­trôle n’est pas évi­dent mais après quel­ques minu­tes d’adap­ta­tion on arrive à faire de jolies cho­ses.

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A con­tra­rio, le Wisp orange sert à explo­rer les hau­teurs.

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Et le der­nier connu est le rouge mais ses pou­voirs res­tent pour l’ins­tant incon­nus.

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Les deux niveaux pré­sen­tés étaient Tro­pi­cal Resort et Sweet Fac­tory (ou Sweet Moun­tain, le nom n’est pas encore défi­ni­tif). Ces deux niveaux étaient cons­truits de manière à pou­voir bien exploi­ter les pou­voirs des wisps ren­con­trés, en l’occur­rence le jaune et le cyan. Espé­rons quand même que le reste des niveaux sui­vra. Même si les Wisps sem­blent incon­tour­na­bles, on peut très bien par­cou­rir ces niveaux sans en uti­li­ser un seul, tou­te­fois on rate énor­mé­ment de bonus et autres items. L’action appa­raît dès lors plus linéaire.

Au niveau des con­trô­les, sachez d’ores et déjà que Sonic se manie au combo Nun­juk/Wii­mote mais que la manette clas­si­que et le Wave­bird (pad game­cube) seront aussi com­pa­ti­bles. D’autres types de con­trô­les seront peut-être dis­po­ni­bles mais à cette heure-ci je n’en sais pas plus que vous. Le dash s’exé­cu­tait avec le bou­ton B, le A pour sau­ter, le même bou­ton pour exé­cu­ter un Homing Attack, Z pour tacler et glis­ser sous les petits pas­sa­ges. Pour déra­per lors des vira­ges, il suf­fit de tour­ner et d’orien­ter le Nun­juk dans la même direc­tion. Le pou­voir des Wisps se déclen­chait en secouant la Wii­mote de côté. A noter, le retour des grands sauts dans les­quels on exé­cute des tricks, il suf­fit tout bête­ment de mar­te­ler le bou­ton A. Ces pha­ses ont net­te­ment moins d’inté­rêt que dans Sonic Unlea­shed vu que ce n’est plus une mani­pu­la­tion aléa­toire à exé­cu­ter mais juste du mar­tè­le­ment bête et bour­rin. Néan­moins, vu le public visé, il est nor­mal que ce ne soit pas com­pli­qué à faire.

Autre chose qui m’a bien plu, l’écran des résul­tats qui laisse Sonic libre de ses mou­ve­ments. Le but donc est de péter les cases du score et du rang afin d’obte­nir des vies sup­plé­men­tai­res. On peut très bien pas­ser cet ins­tant en appuyant sur le bou­ton + de la Wii­mote.

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Le jeu m’a sem­blé rela­ti­ve­ment très sim­ple, voire trop, les rangs S étaient légions comme vous avez pu le voir pen­dant les pré­sen­ta­tions. Les niveaux se dérou­lent sur deux actes avec à cha­que fois un boss en fin de deuxième acte. Ici, l’ennemi était une créa­tion du Dr. Egg­man et on avait plu­sieurs façons de le bat­tre. Se dérou­lant sur 360° (sys­tème cher à la Sonic Team ça), on pou­vait soit le vain­cre comme à l’accou­tu­mée c’est-à-dire le tou­cher trois fois à l’aide de Homing Attack ou sinon uti­li­ser le pou­voir du Wisp Cyan. Les bras du robot étaient bleus donc cela veut dire qu’un Wisp de la même cou­leur a un rôle à jouer. Lorsqu’on arri­vait à acti­ver le pou­voir du Wisp cyan, il suf­fi­sait de viser un de ses bras pour l’abat­tre de l’inté­rieur. Le résul­tat était expé­di­tif et rac­cour­cis­sait net­te­ment le com­bat.

Au niveau des per­son­na­ges, seul Sonic sera joua­ble mais il se peut qu’il ren­con­tre ses amis, rien de plus pour le moment. Et on n’a pas encore vu la nou­velle super forme !

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Au niveau des musi­ques, le thème de Tro­pi­cal Resort m’a bien plu mais celui de Sweet Moun­tain m’a sem­blé un peu trop bor­dé­li­que. Autre­ment le thème de l’écran titre colle bien à l’ambiance enfan­tine.

Par­lons un peu de la ver­sion DS qui sor­tira en même temps. Elle est déve­lop­pée par Dimps sous la super­vi­sion de la Sonic Team et s’appa­ren­tera à un Sonic Rush Adven­ture, avec éga­le­ment la pré­sence des Wisps. Les ver­sions Wii et DS auront des Wisps en com­mun mais éga­le­ment des exclu­sifs.

Fina­le­ment, la pré­sence des Wisps ren­force la diver­sité du jeu, que ce soit pen­dant les niveaux ou pen­dant les boss. L’archi­tec­ture des niveaux a été pen­sée de telle manière qu’ils per­met­tent plu­sieurs niveaux d’explo­ra­tion. Ce que j’espère main­te­nant, c’est que les niveaux dévoi­lés ne soient pas les meilleurs et que les déve­lop­peurs fas­sent l’effort de bos­ser pour tous les niveaux et de nous pro­po­ser une bonne expé­rience parce que mine de rien, les Sonic sur Wii sont de qua­lité moyenne (pour Secret Rings par exem­ple) voire nulle (Che­va­lier Noir). Sonic Colours a le poten­tiel pour être un jeu agréa­ble même si je me plains déjà de la dif­fi­culté absente, ce qui devrait plom­ber sa durée de vie. Autre­ment, j’attends ce jeu avec une cer­taine hâte.

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Sonic Colours est tou­jours prévu pour la fin de l’année sur Wii et DS, le calen­drier SEGA­so­nic devrait être bien blindé avec les sor­ties de Sonic 4, Sonic Free Riders, et le remake Dream­cast de Sonic Adven­ture.

Les vidéos de pré­sen­ta­tion sont dis­po­ni­bles sur You­tube, remer­cions Metal-Mighty pour le tra­vail !

Kendo

Joueur de jeux vidéo depuis très très longtemps, partisan du si tu ne sais pas, ce n'est pas grave mais apprends au lieu de raconter des salades. Mon Shin vous guidera.

4 thoughts to “Sonic Colours”

  1. Le Wisp orange ressemble étrangement à l’alien dans “Chicken Little” de Disney. Un manque d’inspiration de la part des développeurs ?

  2. déjà sur Sonic Unleashed, Sega avait fait appel à un collectif d’artiste influencé par les cartoons américain pour le design des personnages humains, donc c’est pas impossible qu’il y est des air de ressemblance avec certains da de disney…

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