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Resonance of Fate

Resonance of Fate – End of Eternity de son nom original, est un jeu de rôle développé par tri-Ace, célèbre team à laquelle on doit les Star Ocean ou encore Valkyrie Profile. Ils reviennent aujourd’hui pour nous proposer un nouveau RPG sur Xbox 360 et PlayStation 3, en collaboration avec SEGA. Presque trois heures de jeu et voici mes impressions.

La trinité a parlé

Pour la première fois depuis sa création en 1995, tri-Ace se passe de Square-Enix pour un jeu. C’est donc SEGA qui se charge de l’édition et distribution de ce jeu dans le monde. Pourquoi un tel changement ? Pas vraiment d’explications à cela mais peut-être un manque de libertés chez Square-Enix qui, on le sait, n’aime pas les jeux différents.

Petite présentation

Pour le premier contact avec le jeu, la démonstration était divisée en deux phases pour un total de quarante minutes : la première pour nous parler de l’environnement, des graphismes, des personnages et du système global du jeu – le tout expliqué par Jun Yoshino de SEGA Europe – tandis que la deuxième se concentrait sur le système de combat plutôt complexe au premier abord mais finalement très bien pensé comme on va le voir plus bas. Le producteur du jeu, Mitsuhiro Shimano, ainsi que le directeur de tri-Ace, Takayuki Suguru, étaient présents pour tout nous expliquer et se prêtaient au jeu des interviews. Grégoire Hellot de Gamekult s’occupait de traduire. Ensuite pendant deux bonnes heures, le jeu était jouable autant sur PlayStation 3 que sur Xbox 360 dans une version très avancée avec sous-titrage français intégral (qui sera disponible dans la version finale).

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Quand le sort s’acharne

Question scénario, tout se passe dans un monde cyberpunk où la population mondiale a du faire face à une tragédie de grande envergure. Les quelques survivants se tuent à la tâche pour tout reconstruire et tout part d’une immense tour à partir de laquelle on pourra explorer le monde et remplir sa quête de mercenaires. On en sait vraiment peu pour le moment et pour un RPG ce n’est pas plus mal. L’histoire se doit être entraînante et intéressante pour qu’on s’y accroche.

Deux gars, une fille, hmmm ?

Le jeu tourne autour de trois protagonistes dont on ne sait quasiment rien et à première vue très classique dans le genre, Vashyron le grand blond, Zephyr l’adolescent androgyne et Leanne (Reanbell), la jeune fille du groupe. Apparemment, le jeu ne devrait être jouable qu’avec ces trois personnages uniquement, histoire de se concentrer uniquement sur ces persos et de ne pas partir en sucette à approfondir toute une pléiade de persos plus ou moins utiles.

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A première vue c’est du classique

Nos trois personnages évoluent dans un environnement somme toute très classique mais agréablement bien réalisé. La ville d’où commencent leurs aventures est très détaillée et possède une architecture bien particulière. Comme dans tout bon RPG qui se respecte, l’aventure se fera d’étapes en étapes avec des villes comme bases pour différentes missions. Dans ces villes on retrouvera le gîte pour se reposer, consulter différentes informations, sauvegarder, s’habiller. Oui, car le côté personnalisation est très présent dans le jeu. Nos personnages disposent d’une garde-robe assez conséquente et même d’un outil de customisation. Pendant la présentation, le producteur du jeu nous a gratifié d’une petite démonstration de cette personnalisation qui agit même lors des cinématiques, couleur de cheveux, des yeux, tout peut être intégralement modifié. Ce petit détail a été rajouté pour le replay-value ; d’après eux lors d’une session de jeu, on aimerait trop voir les mêmes cinématiques mais avec des personnages au look différent… je dis pourquoi pas ? Ensuite toujours dans le classique, des guildes présentes à chaque ville afin d’avoir des missions annexes, pour se reposer un peu et laisser l’aventure principale de repos.

Mais en fait, c’est un peu compliqué tout ça !

La carte s’apparente à un gigantesque assemblage de pièces hexagonales. La progression se fait en ayant des pièces de différentes formes permettant de débloquer les chemins. En plus de ça, certains passages sont colorés et demandent donc des pièces de ladite couleur, évidemment pas aussi courantes que les morceaux classiques. L’exploration est de mise car il y a énormément de zones à découvrir, des trésors et même des endroits secrets. Pendant l’exploration de cette map, l’écran semblant se faire percer de balles nous indique un combat imminent.

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Des combats de folie !

Dans Resonance of Fate, vous n’aurez pas d’invocations, de sortilèges complètement crax et de pouvoirs divins non. Là, c’est du gunfight et les personnages ne font que ça. Seulement voilà, on bloque sur le numéro trois encore une fois. Pistolets, grenades et mitrailleuses sont les seuls genres d’armes représentés et on sait d’ores et déjà qu’il n’y en aura pas d’autres. Tous ont bien sûr leurs propres caractéristiques, avantages et inconvénients, et pour pallier au déficit des types d’armement, les développeurs ont songé à un système de customisation vraiment bien pensé. Sur un fond quadrillé, l’arme apparait et l’on peut lui ajouter des accessoires à différents endroits pour gagner de l’efficacité dans des domaines précis, visée, recul, débit de munitions etc…, et pour certains ajouts, perdre quelques points. La jouabilité y est très intuitive, on n’a aucun mal à transformer son pauvre fusil mitrailleur en une arme de premier choix. Les premiers combats se feront dans la douleur tant il y a d’éléments à gérer en même temps. Mais le système global n’est pas si compliqué que ça après quelques minutes de jeu. Tout d’abord il faut savoir que ces affrontements se déroulent en semi temps réel et en temps réel suivant les actions effectuées. Tant que l’on ne bouge pas, les ennemis ne bougent pas. Si vous décidez de bouger votre perso, les ennemis bougent. Ensuite vous pouvez décider de suivre une ligne droite, passant à proximité d’un ennemi ou non, de manière à attaquer. Après validation, vous effectuez l’action et devez attaquer en appuyant soit sur le bouton de tir soit sur le bouton de saut pour effectuer un saut et ensuite tir pour tirer. Cette attaque protège le personnage qui est invincible pendant toute sa durée. Cela a un coût : en bas de l’écran s’affiche une jauge « Hero » qui se verra amputée d’une graduation. Elle se récupère si on détruit un ennemi. Attention aussi, elle se vide si un des personnages se mange trop de dégâts. Voilà pourquoi il faut veiller à ce qu’elle ne soit pas vide sinon la sentence est cruelle : les persos sont affaiblis et très ralentis les laissant très vulnérables.

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Toujours concernant l’attaque, plus le perso se rapproche d’un ennemi et plus le feu sera nourri. Il pourra infliger de gros dommages. Rajoutons à ça quelques subtilités comme la possibilité d’envoyer les ennemis valser en l’air, histoire de rajouter des combos top cool mais aussi les reclouer au sol après une petite danse aérienne. Toujours avec un dynamisme des plus spectaculaires, si vous aimez les personnages qui attaquent en faisant des triples vrilles et quadri saltos tout en tirant des salves, vous allez être servi. Et enfin concernant les dommages, il en existe deux types : les dégâts de surface et les dégâts de profondeur. Ces dégâts varient suivant l’armement utilisé. Les mitraillettes infligent des dégâts de surface. Même si ce type d’armes inflige plus de dommages que les autres, elles ne permettent pas de détruire un adversaire, il faudra forcément le flinguer au pistolet ou plus radical à la grenade. Sans ça, les dommages de l’ennemi « cicatrisent » et il récupère peu à peu ses points de vie.

Dernier petit aspect du gameplay, les résonances. A chaque fois que deux trajectoires des persos se croisent on obtient une résonance. Ces résonances sont en fait des attaques combos des trois personnages de manière simultanée mais en triangle seulement. Là aussi, pour maîtriser va falloir du temps parce que tout est à calculer, de la position initiale à la position d’arrivée. Toutes ces histoires de positionnement sont extrêmement importantes pour ne pas être trop éloigné des ennemis afin de réaliser des attaques puissantes. Ces mêmes ennemis peuvent être indépendants les uns des autres ou dépendre d’un chef. Si vous l’abattez en premier, le combat se termine mais en contrepartie, vous ratez des items rares et autres objets précieux.

Le chara-design général est extra classique, RPG japonais inside. Graphiquement, j’ai trouvé le jeu bien réalisé même si on est loin d’un Final Fantasy XIII qui graphiquement cartonne. Les aires de combats sont très vides et ternes en couleur. Le plus flagrant vient des phases d’exploration lors des donjons. Les couleurs y étaient pour la plupart ternes et je trouve ça dommage compte tenu de l’aspect global du jeu. Ces donjons se la jouent un peu à la Valkyria Chronicles, on se rapproche d’un RPG tactique. La carte du donjon est affichée en haut à gauche de l’écran et permet aisément de se diriger dans le complexe qui se termine forcément par un boss. Quelques embranchements sont là pour chopper des trésors et autres bonus, mais chaque salle est remplie d’un certain nombre d’ennemis que l’on peut abattre ou qu’on peut essayer d’esquiver. Toutefois on ne peut pas de manière infinie, au bout d’un certain nombre d’esquives, les salles possèdent des murs invisibles empêchant la fuite. Après victoire sur le grand méchant du donjon, il est obligatoire de sortir mais point de téléporteur ou de sortie immédiate, il faut faire rebrousse-chemin et j’ai trouvé ça particulièrement pénible…

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Dur d’avoir un avis concret après seulement deux heures et demi de jeu sur un RPG. J’ai pris du plaisir à jouer à ce jeu qui possède des tonnes de bonnes idées. Malgré certains côtés légers et inutiles, le jeu dispose d’un certain potentiel qui le différencie d’un autre RPG. Les combats avec leur gameplay particulier à première vue vraiment complexe sont finalement très simples à prendre en main, le côté dynamique met vraiment du piment à l’action. Malheureusement, à côté d’un Final Fantasy XIII, je doute qu’il réussisse à séduire le public d’aujourd’hui moins enclin à se faire des heures de tutorial pour tout maîtriser du jeu. Et c’est vraiment dommage tellement Resonance of Fate sort des sentiers battus pour nous proposer quelque chose de vraiment différent. Prévu sur Xbox 360 et PlayStation 3 pour la fin du mois au Japon et pour le printemps chez nous, sans plus de précision encore.

Kendo

Joueur de jeux vidéo depuis très très longtemps, partisan du si tu ne sais pas, ce n'est pas grave mais apprends au lieu de raconter des salades. Mon Shin vous guidera.

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