Sonic & SEGA All-Stars Racing

Il y a quel­ques semai­nes, SEGA nous a fait le plai­sir de nous lais­ser essayer son der­nier né : Sonic & SEGA All-Stars Racing. Un jeu qui a la lourde tâche de suc­cé­der à la dynas­tie des jeux de course met­tant en scène Sonic et ses potes… alors, avec SUMO Digi­tal aux com­man­des (déjà à la tête du très hon­nête SEGA Super­stars Ten­nis), et plu­sieurs licen­ces pres­ti­gieu­ses à faire valoir, le pari est-il réussi ?

  • Édi­teur : SEGA
  • Déve­lop­peur : SUMO Digi­tal
  • Genre : Course
  • Plate-forme : Xbox 360, PlayS­ta­tion 3, Wii, Nin­tendo DS
  • Sor­tie : 2010
  • Clas­si­fi­ca­tion : TBA

Si on ne peut pas vrai­ment par­ler de licence Sonic en jeux de course, il y a quand même une cer­taine con­ti­nuité dans les ten­ta­ti­ves à tra­vers l’his­toire de SEGA. Sonic Drift 1 & 2 (Game Gear), Sonic R (Saturn), et enfin les deux récents Sonic Riders… . Sonic & SEGA All-Stars Racing tente de bri­ser la malé­dic­tion sans pour autant la renier. Le choix de faire figu­rer Sonic direc­te­ment dans le nom du jeu, qui aurait très bien pu s’appe­ler sim­ple­ment SEGA All-Stars Racing, n’est sans doute pas ano­din à cet égard.

Nous avons pu tâter du jeu pen­dant plu­sieurs par­ties sur tou­tes ses ver­sions (PS3, Xbox 360, Wii et DS). Sur PS3 et Xbox 360, le jeu est le même, si l’on excepte cer­tai­nes dif­fé­ren­ces d’ordre gra­phi­que en faveur de la PS3 : le jeu y sem­ble sen­si­ble­ment plus détaillé tan­dis que la ver­sion 360 souf­fre de quel­ques chu­tes de fra­me­rate. Néan­moins, rap­pe­lons qu’il s’agis­sait comme d’habi­tude de ver­sions de déve­lop­pe­ment ins­ta­bles ; il est plus que pro­ba­ble que ces con­si­dé­ra­tions s’effa­cent sur la ver­sion défi­ni­tive du jeu.

Il faut tout de même dire que, tech­ni­que­ment par­lant, le jeu est une vraie réus­site. C’est coloré, ça brille, ça fla­she et ça pète de par­tout. On est très loin du mini­ma­lisme Game­cu­bien d’un Mario Kart ; ici, ça four­mille de reflets et de détails, l’ambiance légè­re­ment “car­toon” n’en étant que ren­for­cée. Les cir­cuits thé­ma­ti­ques, repre­nant plu­sieurs uni­vers SEGA, les com­bi­nant par­fois (Sonic, Super Mon­key Ball, Billy Hat­cher, House of the Dead…), font dans la déme­sure totale ! Ils sont géné­ra­le­ment rem­plis d’objets aux pro­por­tions impres­sion­nan­tes, qui s’ani­ment, rebon­dis­sent dans tous les sens… pour vous faire obs­ta­cle ou juste pour le plai­sir des yeux. Men­tion spé­ciale au cir­cuit du casino et ses lumiè­res… un vrai petit fes­ti­val !

img0032.jpg Dans le casino, vous vous sen­ti­rez tout petit

La ver­sion Wii par­tage son game­play avec les ver­sions PS360. On pourra jouer dans une con­fi­gu­ra­tion clas­si­que wii­mote+nun­chuk, à la manière d’un pad clas­si­que, ou bien pro­fi­ter de la détec­tion d’incli­nai­son de la wii­mote seule en la tenant à l’hori­zon­tale (ce qui per­met aussi de jouer avec un Wii Wheel). L’aspect gra­phi­que y est revu à la baisse – évi­dem­ment – même si le résul­tat final, tout à fait satis­fai­sant bien que légè­re­ment aliasé, change agréa­ble­ment des immon­di­ces visuel­les qu’on a mal­heu­reu­se­ment trop sou­vent ten­dance à retrou­ver sur la con­sole de Nin­tendo. Le cli­vage n’est pas que visuel, puis­que sous des noms et des thè­mes visuels iden­ti­ques, les cir­cuits ont en réa­lité un tracé com­plè­te­ment dif­fé­rent de la PS360 ! Sous des habits iden­ti­ques, S&SASR Wii a donc néces­sité un tra­vail bien à part, pro­ba­ble­ment pour s’adap­ter aux spé­ci­fi­ci­tés tech­ni­ques rédui­tes de la con­sole.

En ter­mes de game­play, jus­te­ment, qu’est-ce que ça donne ? On a là affaire à un jeu de course misant sur les items et les déra­pa­ges, ‘à la’ Mario Kart. On retrou­vera faci­le­ment les items équi­va­lents aux bon­nes viel­les cara­pa­ces, cham­pi­gnons… Néan­moins, pour mar­quer le coup, les déve­lop­peurs ont clai­re­ment apposé une patte uni­que au jeu. La ges­tion des déra­pa­ges, pri­mor­diale dans un jeu du genre, fonc­tionne très dif­fé­rem­ment de ce qu’on a l’habi­tude de voir. Si vous vous atten­dez à voir le cul du véhi­cule se met­tre à dou­ce­ment par­tir de côté pour bien pré­pa­rer votre tour­nant, détrom­pez-vous ! C’est l’ensem­ble du véhi­cule qui va bon­dir et amor­cer un virage assez bru­ta­le­ment (à plus de 45°). Vous devrez donc com­men­cer à déra­per plus tard que dans une con­duite “façon ral­lye”. Si j’ai été com­plè­te­ment sur­pris par cette appro­che dans un pre­mier temps, elle per­met un jeu plus rapide et sans doute plus tech­ni­que, tout en éli­mi­nant les pos­si­bi­li­tés d’exploi­ta­tion outran­cière de failles de game­play (de type “sna­king”). Dans la caté­go­rie “dif­fé­ren­ces avec Mario Kart”, on notera aussi que le jeu sem­ble beau­coup moins injuste dans sa répar­ti­tion d’items, en ne pri­vi­lé­giant pas à outrance les der­niers de la course. On retrouve néan­moins un sys­tème de boost très pro­che, qui récom­pen­sera les déra­pa­ges les plus longs ainsi que les figu­res aérien­nes (une sim­ple pres­sion sur le bou­ton suf­fit à en exé­cu­ter une lors­que vous êtes en plein saut).

D’une manière géné­rale, la con­duite se dis­tin­gue d’un Mario Kart par un plus grand dyna­misme des véhi­cu­les. Com­pre­nez par là qu’ils sont plus réac­tifs à vos ordres (ce qui s’avè­rera par­fois indis­pen­sa­ble sur des cir­cuits plus com­plexes), ils don­nent beau­coup moins l’impres­sion d’être mon­tés sur des rails soli­de­ment arri­més à la chaus­sée. En ce sens, il se rap­pro­che peut-être plus d’un Crash Team Racing, d’ailleurs.

img0083.jpg La mode bling-bling a même tou­ché cer­tains héros de SEGA !

On l’a déjà dit, en ter­mes d’ambiance, les visuels léchés du jeu sont un plus. On retrou­vera dans la ver­sion finale, avec un plai­sir non-dis­si­mulé, des per­son­na­ges aussi emblé­ma­ti­ques qu’Alex Kidd, Ryo Hazuki (Shen­mue), Beat (Jet Set Radio), Billy Hat­cher… en plus de la famille habi­tuelle du héris­son bleu (Sonic, Tails, Knu­ck­les, Amy…). Cha­cun des per­sos laisse par­ler son uni­vers avec son item spé­cial… Sonic se trans­forme en Super Sonic, Beat bon­dit sur ses rol­lers pour une course effré­née, et Amy assène des coups de mar­teau à tout le monde ! Peu de sur­pri­ses de ce côté, c’est fun et bien vu sans pour autant être très ori­gi­nal.

Les musi­ques dis­til­lent leur dose de fan­boyisme régle­men­taire, avec des thè­mes repris de la vaste ludo­thè­que de la firme. Les habi­tués de SEGA Super­stars Ten­nis ne seront pas dépay­sés, la nos­tal­gite aigüe n’a pas épar­gné ce jeu ! Toute plai­san­te­rie mise à part, cela con­tri­bue à l’ambiance, même si on aurait bien aimé un peu plus d’iné­dit éga­le­ment. Sur le plan sonore, on ne déno­tera qu’un vrai bémol : la pré­sence d’un com­men­ta­teur insup­por­ta­ble en per­ma­nence. On dirait un peu celui de Street Figh­ter IV… si ce n’est qu’il est encore plus bavard ! Une plaie, mais qu’on pourra sans doute désac­ti­ver.

Si Sonic & SEGA All-Stars Racing n’est peut-être pas LE plus gros jeu à venir en 2010, il n’en pro­pose pas moins une relec­ture inté­res­sante des racing game con­vi­viaux, dou­blée d’une ambiance gra­phi­que et sonore clas­sieuse, quoi qu’un peu fan-ser­vice. SUMO Digi­tal con­firme son sta­tut de stu­dio à sur­veiller de près dans le domaine, après un SEGA Super­stars Ten­nis enthou­sias­mant.

ryo.jpg Ryo Hazuki et Billy Hat­cher font leur retour vidéo­lu­di­que après pas mal d’années d’absence

N.B. : très impor­tant ! Craig Dun­can, res­pon­sa­ble du déve­lop­pe­ment chez SUMO Digi­tal, était éga­le­ment pré­sent. Nous avons pu l’inter­vie­wer, en col­la­bo­ra­tion avec Pla­nète-Sonic. La vidéo arri­vera dans les pro­chains jours. Désolé pour le petit con­tre­temps !

(Screen­shots édi­teur)

Yoann Ferret

J'ai créé Café Gaming lors d'un moment d'égarement, la décennie passée. J’aime SEGA, Tetsuya Mizuguchi et Rock Band ; je fais de la musique sous le pseudonyme Lucifer Cedex.

4 thoughts to “Sonic & SEGA All-Stars Racing”

  1. Ah, j’espère qu’il sera bon celui là, j’avais déjà vu des trailers en me disant qu’il serait sympa, et si vous confirmez ça, c’est une bonne nouvelle 😀

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