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Killing Floor: British Zombie Shooter

gorefast_sheet.jpg Comme d’habi­tude, je suis en retard. Killing Floor est un jeu sorti il y a six mois, et je ne l’ai décou­vert qu’il y a trois semai­nes, grâce à un Free Wee­kend + pro­mo­tion sur Steam, qui célé­brait la sor­tie d’une énorme mise à jour (gra­tuite). Enfin bon.Killing Floor est un zom­bie-shoo­ter — un genre qui revient vrai­ment à la mode, ces temps-ci — coo­pé­ra­tif (jusqu’à six joueurs), avec un petit côté RPG et, il faut bien l’admet­tre, ayant obtenu bien plus de con­tenu en ces six mois que Left 4 Dead 1 n’en a obtenu en un an (et ce der­nier est suivi par une dev-team bien plus grande, ho ho ho).

Mon côté phi­lan­thrope quand il prend le des­sus, va jusqu’à ache­ter une deux copies du jeu pour un grand ami deux grands amis (cou­cou Sta­kha­nov, cou­cou yoann007); c’est vous dire à quel point ce titre m’a con­quis! Mais, vous vous deman­dez, pour­quoi donc? Je vais vous don­ner mes rai­sons.


Pour ceux qui auraient la flemme de lire, voici une vidéo d’une par­tie typi­que.

kf_map_waterworks.png Nous som­mes donc en plein cœur de la Grande-Bre­ta­gne et de sa cam­pa­gne, où une société nom­mée Hor­zine Bio­tech a laissé échap­per des mil­liers de spé­ci­mens dans la nature, pro­vo­quant un chaos sans nom, sur­tout dans Lon­dres. Votre équipe aura la chance de visi­ter plu­sieurs lieux de la capi­tale (l’ouest de Lon­dres, les bureaux “offi­ciels” d’Hor­zine…), mais éga­le­ment des loca­tions quel­que peu rura­les, comme un manoir, une forêt (qui cache un cen­tre de recher­che sou­ter­rain), une boîte de nuit (!), une usine aban­don­née, une ferme, etc.

Et c’est sans comp­ter tous les niveaux faits par les joueurs — leur qua­lité est iné­gale, mais une poi­gnée sort du lot.

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Killing Floor, avant toute chose, est un jeu ou le tra­vail d’équipe (team­work) est abso­lu­ment néces­saire pour sur­vi­vre. Il est pos­si­ble de se la jouer solo avec beau­coup de chance et un haut niveau, mais vous avez de for­tes chan­ces d’y pas­ser. Cha­que par­tie est orga­ni­sée en Waves (vagues de spé­ci­mens), entre les­quel­les vous pour­rez visi­ter la Tra­der, qui vous ven­dra (assez cher), de l’équi­pe­ment, des muni­tions, ainsi que des armes.

Afin d’offrir de la variété (ce que cer­tains con­cur­rents n’ont pas), vous pou­vez choi­sir une spé­cia­lité. Elles sont, pour l’ins­tant, au nom­bre de sept:

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  • Field Medic: vous soi­gnez vos équi­piers (mieux qu’eux-mêmes), vous résis­tez mieux à cer­tains types de spé­ci­mens, et vous cou­rez vite!
  • Sup­port spe­cia­list: vous res­tez sur les lignes de front, vous éli­mi­nez tout grâce aux shot­guns, vous pou­vez trans­por­ter plus d’objets, vous sou­dez plus rapi­de­ment.
  • Sharp­shoo­ter: grande pré­ci­sion, armes à lon­gue por­tée
  • Ber­ser­ker: armes de mêlée (katana, tron­çon­neuse…), slow-motion, vitesse accrue
  • Fire­bug: KILL IT, KILL IT WITH FIRE
  • Com­mando: légers bonus par­tout, spé­cia­li­sa­tion fusils d’assaut, détec­tion des enne­mis invi­si­bles, con­nais­sance de la vie des enne­mis
  • Demo­li­tions: KABOOM! Crowd Con­trol.

kf_map_wyre.png Cha­que perk a plu­sieurs niveaux (pour l’ins­tant 6), et les carac­té­ris­ti­ques de cha­que classe devien­nent ainsi de plus en plus accen­tuées; un Sup­port Spe­cia­list niveau 6 com­mence le jeu direc­te­ment avec une Win­ches­ter, par exem­ple. Le seul défaut de ce sys­tème est la dif­fé­rence énorme que cela crée entre les nou­veaux joueurs et les habi­tués. Un aspect assez amu­sant du leve­ling est sa néces­sité pour sur­vi­vre aux plus hau­tes dif­fi­cul­tés, ce qui ren­force le petit côté RPG du titre. Si vous vous ennuyez en mode Nor­mal avec un Lvl5, le mode Sui­ci­dal sera aux anti­po­des. Alors que les dif­fi­cul­tés Easy et Nor­mal ten­dent plu­tôt a avan­ta­ger les plus grands niveaux, ces der­niers ne sont qu’un avan­tage mineur en Hard et Sui­ci­dal. J’ai vu deux Lvl1 se tirer de situa­tions abso­lu­ment démen­tes (150 spé­ci­mens en Sui­ci­dal) alors que les trois Lvl5 y étaient pas­sés… parce que bon, hein, les spé­ci­mens sont nom­breux, et ils ont tous une carac­té­ris­ti­que qui les rend létaux!

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  • Clot: le spé­ci­men de base. Fai­bles mais nom­breux, mais ser­vent sur­tout à vous dis­traire des vrais dan­gers; si vous êtes trop près, ils vous attra­pe­ront et ne vous lais­se­ront pas par­tir jusqu’à leur mort! (un Ber­ser­ker ne peut pas se faire pié­ger)
  • Bloat: à l’ori­gine du Boo­mer/Spit­ter de L4D. Très résis­tant, très lent, est censé vous vomir des­sus. Et si il y arrive, ça fait très mal.
  • Craw­ler: à l’ori­gine du Hun­ter de L4D. Silen­cieux, rapide, mais fai­ble et assez inof­fen­sif; mais si vous les lais­sez vous encer­cler, vous êtes dans de beaux draps.
  • Gore­fast: le Clot de base, mais avec une varia­tion amu­sante, que vous pou­vez cons­ta­ter dans l’image tout en haut de cet arti­cle; dès qu’il vous voit, il pique un sprint pour vous décou­per. Lit­té­ra­le­ment.
  • Stal­ker: à l’ori­gine de la Witch de L4D. En per­ma­nence invi­si­ble (pres­que), émet des bruits assez fai­bles en appro­chant, et vous aveu­gle par­tiel­le­ment si elle vous fait mal.
  • Husk: sait par­ler. Enfin, si on veut. Je trouve per­son­nel­le­ment qu’il ron­ronne tel un félin, mais ce n’est pas ce dont vous devriez vous méfier, car ce spé­ci­men est le seul capa­ble de vous atta­quer à dis­tance, en lan­cant des bou­les de feu. Elles ne font pas spé­cia­le­ment mal à l’impact, mais elles con­ti­nuent de vous brû­ler après coup… (c’est lui, là, dans l’image juste au des­sus de cette liste)
  • Siren: à l’ori­gine d’un con­cept aban­donné de L4D, le Screa­mer (énor­mé­ment de points com­muns, en par­ti­cu­lier les habits). Le point fai­ble des Perks se spé­cia­li­sant dans le com­bat rap­pro­ché. Elle est lente, mais les cris qu’elles pous­sent font EXTRÊ­ME­MENT MAL. A l’inté­rieur, ça ne par­donne pas; à l’exté­rieur, il est plus facile de s’éloi­gner.
  • Scrake: résis­tant, rapide, et puis­sant. Mas­sa­cre à la tron­çon­neuse. Si vous ne vous dépê­chez pas de lui régler son cas, vous ris­quez gros.
  • Fle­sh­pound: à ins­piré le Tank de L4D, pro­ba­ble­ment. Il se balade tran­quille­ment dans le coin en pour­sui­vant len­te­ment un mem­bre de l’équipe, mais dès que vous ripos­tez… il s’enrage, et il est abso­lu­ment impos­si­ble pour qui que ce soit de le bat­tre en course-pour­suite.
  • Patriarch: le PDG de Hor­zine. Il con­si­dère les Spé­ci­mens comme ses enfants (et c’est d’ailleurs le cas, puis­que les Clots sont des clo­nes de son fils, décédé dans un acci­dent de voi­ture), pos­sède une mitrailleuse dévas­ta­trice (vous crè­ve­rez en moins de deux secon­des si vous ne l’évi­tez pas) et un lance-roquet­tes qui repousse les limi­tes du terme “vicieux” — dès que vous enten­drez la roquette arri­ver vers vous, il sera déjà trop tard. En Hard, elle laisse un joueur avec Armure/Santé à 100 avec seu­le­ment 12 points de vie. Mais sa carac­té­ris­ti­que la plus vicieuse est son invi­si­bi­lité, qu’il exploite fort adroi­te­ment quand il a besoin d’aller se soi­gner.

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Ajou­tez à cela quel­ques petits détails, comme le fait que tous les spé­ci­mens sur­vi­vent quel­ques secon­des après déca­pi­ta­tion — expli­ca­tion offi­cielle: Kevin Cla­mely, le Patriar­che / Créa­teur des spé­ci­mens, à répandu la matière céré­brale un peu par­tout dans le corps de ses créa­tu­res. Elles peu­vent mieux sur­vi­vre, mais leur Q.I. s’en retrouve évi­dem­ment bien rabaissé.

Au niveau de la réa­li­sa­tion, elle est glo­ba­le­ment de très bonne fac­ture; le jeu tourne sur l’Unreal Engine 2.5 — si vous pou­vez jouer à Unreal Tour­na­ment 2004 sans trop de pro­blè­mes, vous pou­vez jouer à Killing Floor — qui est bien exploité, même si on regrette un rendu un peu terne par moments. La bande-son, quant à elle, est excel­lente; la musi­que, res­sem­blant ici à Nine Inch Nails, oscil­lant par là vers du rock/métal, est variée et très entraî­nante. Les acteurs vocaux ont fait un excel­lent tra­vail: les accents bri­tan­ni­ques sté­réo­ty­pés, asso­ciés à des phra­ses abso­lu­ment génia­les, ne man­quent sou­vent pas de faire rire. Sauf pour la mar­chande; ses sous-enten­dus cons­tants devien­nent rapi­de­ment péni­bles.

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Au final, Killing Floor est une expé­rience bien supé­rieure à celle de L4D1, avec une durée de vie énorme; con­trai­re­ment à ce der­nier, les niveaux ne sont pas linéai­res, mais com­plè­te­ment ouverts (pres­que de type Sand­box). Et n’oublions pas la tren­taine d’armes (et ça con­ti­nue d’aug­men­ter), les méca­ni­ques de jeu plus variées, l’aspect “équipe” mieux conçu… hon­nê­te­ment, le seul défaut que nous arri­vons à lui trou­ver est qu’il ne soit doté que d’un seul et uni­que mode de jeu (les déve­lop­peurs sou­hai­tent cepen­dant inté­grer un mode His­toire). Si je devais lui don­ner une note, il méri­te­rait lar­ge­ment un 18/20.

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Fanboy officiel de Valve au lancement du site. Rétrogradé, il s'est vengé sur ses cours d'anglais, et est désormais de corvée de sous-titrage pour les vidéos de Café Gaming. Il est également développeur et machinimiste : vous pouvez voir ses productions sur son site ou sa chaîne Youtube...

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