Dix ans de Half-Life

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Il y a moins d’une semaine, le premier (et sans aucun doute le meilleur) jeu de Valve célébrait son dixième anniversaire. La saga Half-Life venait de fêter ses dix ans. Pour l’occasion, le jeu était même en promotion à moins d’un euro sur Steam!

Café Gaming retourne en arrière avec les critiques de tous les jeux de la série sortis depuis plus d’une décennie…

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Tout commença un beau jour de Novembre 1998, quand sortit un jeu qui était présenté comme révolutionnaire… était-ce le cas?

Pour ceux qui ont vécu dans une grotte durant les dix dernières années, je vais situer le contexte. Vous contrôlez un physicien dénommé Gordon Freeman, et le titre commence lors de votre trajet dans les rames de transport de Black Mesa, le centre de recherches situé au Nouveau Mexique où vous venez d’être embauché. A peine êtes vous arrivé que vos collègues vous informent que vous êtes en retard d’une demi-heure, et ils vous pressent d’aller chercher votre combinaison de protection pour aller effectuer des expériences au fin fond du centre.

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Durant la manipulation, cependant, quelque chose tourne mal. Vous êtes brièvement transporté dans un monde étrange, avant de revenir sur Terre ,et de vous apercevoir que ce que vous avez vu lors de votre passage éclair chez les formes de vies extraterrestres s’est invité chez votre employeur.

La plus grande force du titre se situe dans son scénario et son ambiance. Tout d’abord, votre personnage ne dit pas un mot de tout le jeu, il n’y a pas de cinématiques, vous gardez en permanence le contrôle de Freeman. Tout est narré au fur et à mesure de votre progression. C’est la marque de fabrique de la série. Le fait que Gordon ne parle pas est en soi une force et une faiblesse. Cela dépend des personnes. Le joueur genre “curieux” se fera beaucoup d’hypothèses liées au déroulement de l’histoire, par exemple, tandis que pour le joueur “bourrin”, le scénario ne ressortira absolument pas et n’aura aucune importance – ce qui est bien dommage…

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L’ambiance du premier épisode de la série est la meilleure, selon moi; bien plus sombre que tout le reste, et cela peut vous choquer quand vous avez joué a Half-Life² avant celui-ci! Même en mode facile, le jeu ne pardonne que très peu, et une erreur, ça se paye cher. La 3D a plutôt bien vieilli et reste agréable à regarder, encore aujourd’hui. Les environnements sont souvent sombres, et la lampe torche devient donc un outil précieux. Toute cette oppression est rehaussée grâce à la bande-son, absolument fabuleuse, de Kelly Bailey. C’est assez indescriptible, la musique ne ressort que lors de certains passages où événements scriptés, et soit elle vous aide à franchir les obstacles grâce à des morceaux de rock bien foutus, soit elle vous stresse encore plus avec de la musique ambient électronique. Quant aux bruitages et sons d’ambiance, j’ai remarqué que j’avais tendance à rester très prudent lorsqu’un son étrange se dégageait à quelques mètres.

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En ce qui concerne la jouabilité, le jeu est facile à prendre en main. Aucun reproche sur la variété des armes, ou des actions proposées; cependant, deux problèmes peuvent de temps à autre gâcher l’expérience. Le premier est le pathfinding (détection des chemins à prendre pour l’IA) de vos alliés. Lors d’un tournant dans un couloir, les scientifiques – et surtout les gardes – auront une tendance fâcheuse à rester plantés là. Encore heureux que ce problème n’affecte que les personnages amicaux; pour ce qui est de l’IA ennemie, elle est excellente, surtout les militaires. Le deuxième problème provient des phases de plateforme (ou de puzzle-avec-des-boîtes), qui peuvent demander une précision hors-du-commun vis-à-vis du joueur, notamment lors des derniers niveaux. Cependant, celles-ci constituent une pause agréable, étant donné que vous ne rencontrerez presque jamais d’ennemis lors de ces moments.

En résumé, le jeu mérite largement une note maximale (si on en donnait une, cela va de soi), d’ou sa première place ex-aequo au classement Metacritic des jeux PC.

Half-Life 1: Addons hlbs_cover.jpg hlof_cover.jpg

Gearbox Software sortit deux jeux basés sur la licence Half-Life, Blue Shift et Opposing Force. Le premier est agréable, sans plus, et le deuxième est excellent. Cependant, ça ne nous intéresse pas, étant donné que le développeur n’est pas Valve, et par conséquent, ces jeux ne sont pas considérés comme “officiels” dans le scénario global de la série.

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C’est six ans plus tard que sortit le deuxième épisode de la série. Actuellement premier au classement cité plus haut, il fut une réussite sur quasiment tous les plans.

L’homme mystérieux qui vous plaça en stase à la fin du premier épisode vous apparaît lors d’une sorte de rêve psychédélique, puis vous reprenez conscience dans un train. C’est lorsqu’il arrive en gare que vous vous apercevez que la Terre est désormais sous l’emprise d’êtres d’origine inconnue que l’on surnomme “Le Cartel”. Ils ont nommé un commandant pour la Terre, qui agit en despote et n’est en réalité qu’une marionnette pour ses supérieurs; le Dr. Breen, qui déverse sa propagande 24 heures sur 24, 7 jours sur 7, via les nombreux écrans dispersés à travers Cité 17 et les télévisions des habitants- bref, toujours est-il que “Nos Bienfaiteurs”, selon Breen, apporteront tout un tas de choses cool pour les humains, et ce via le vidage des océans (ce n’est pas dit, mais c’est facilement constatable; encore une force du scénario de Half-Life², dire les choses autrement que par le dialogue), la suppression des capacités reproductives des humains, etc.

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Vous errez dans la gare, jusqu’à ce que vous vous fassiez arrêter par un sous-fifre du Cartel. Il vous emmène pour passer un interrogatoire, se prépare à commencer son tête à tête romantique avec vous, lorsqu’il enlève son masque et qu’il s’avère qu’il n’est qu’un de vos anciens alliés de Black Mesa (et l’héros de l’add-on Blue Shift): Barney Calhoun. S’ensuit une fuite solitaire à travers les toits de Cité 17, et un paquet d’évènements que vous (oui, toi, derrière l’écran) devrez découvrir par vous-même.

La recette de Half-Life² se résume en quelques mots: on prend les mêmes et on recommence, tout en ajoutant des ingrédients bonus. Les armes sont moins variées que lors du premier épisode, l’IA s’éloigne de la perfection, mais la force du titre se situe dans deux des outils du moteur: l’animation faciale, tout simplement excellente, et ce qui va nous intéresser dans le paragraphe suivant: la physique, et son intégration au gameplay.

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C’est ainsi que les level designers ont pris un malin plaisir à prendre l’esprit du joueur, et à le forcer à penser avec le moteur physique. Prenons un passage concret comme exemple: il y a un mur trop grand pour pouvoir simplement sauter. Juste à coté, une planche posée horizontalement sur un cylindre, lequel réhausse par conséquent la planche au niveau du mur. Vous pourriez penser qu’il suffit simplement de courir assez vite pour que la planche ne bascule pas trop tôt, et que vous effectuiez le saut vous emmenant vers la suite. EH BIEN NON. Regardez aux alentours; tiens, des parpaings! Ils vous serviront de… contrepoids. Et voilà. Les énigmes tirant parti de la physique sont diluées tout au long du jeu, et une de vos armes permet même de manipuler/balancer les objets!

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Au niveau de la technique, elle commence quelque peu à dater; moins que HL1, certes, mais lui au moins, ça reste agréable. Le nouveau moteur, Source, est excellent, et le jeu est loin d’utiliser tout son potentiel. La bande-son est différente de son prédécesseur, avec une proportion d’électro-industrial en augmentation.

Ne passez pas à coté. Sérieusement.

Half-Life²: Episode One hl2ep1_cover.jpg

Une extension fut annoncée par Valve, après la sortie de HL². Le projet était dénommé Aftermath, que l’on peut comprendre comme Conséquences, ou plus généralement Ce Qui Se Passe Après A Cause De Vos Actes. Il n’est que la suite de HL², et très peu de nouveautés sont disponibles. Amélioration graphique, bien entendu, mais pas de nouvelles armes ou de truc dans le genre. Juste de nouveaux niveaux, et le jeu dure environ six heures, ce qui n’est pas énorme.

Dans cette nouvelle aventure, vous devez fuir Cité 17 après que vous ayez réussi à partiellement détruire la Citadelle. Cependant, elle est sur le point d’exploser, et de tout détruire à une quinzaine de kilomètres à la ronde! C’est ainsi que le jeu débute d’abord par une visite dans les sous-sols de la tour, pour essayer de retarder l’inévitable…

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88 sur 100 au classement Metacritic PC à l’heure actuelle, je pense que ça résume assez bien.

Half-Life²: Episode Two hl2ep2_cover.jpg

La deuxième extension s’en tire mieux. Toujours pas de nouvelles armes, (grosse) amélioration graphique, suite de la campagne… mais l’atout principal d’Episode Two est le changement majeur d’ambiance. Vous vous trouvez désormais dans la campagne aux alentours de la défunte Cité 17, et les deux tiers du jeu se déroulent effectivement en extérieur.

Le moteur Source fut mis à jour pour pouvoir afficher des scènes en extérieur avec un réalisme et un charme bien meilleur que lors des précédents jeux. Le scénario est un peu moins dense, mais le jeu vous prendra une dizaine d’heures pour en voir le bout. Malgré l’absence de nouveautés autre part que du coté technique, le gameplay arrive tout de même à nous surprendre de temps à autre, comme lors de l’assaut des fourmis-lions dans les mines. Ah, et il y a une poignée de nouveaux ennemis.

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La coopération avec votre alliée a été améliorée; je prendrai comme exemple l’usine désaffectée, là ou vous cherchez désespérément un moyen de transport rapide. Voyez-vous, Alyx vous couvre de son refuge via un fusil à longue portée du Cartel. Il vaut mieux donc dégager son champ de vision avant de foncer tête baissée vers l’action…

L’add-on n’est malheureusement pas exempt de défauts; le doublage français est moins réussi en ce qui concerne les nouveaux personnages, et l’IA n’a pas vraiment évolué… sans parler de l’absence de grosses nouveautés dont j’ai parlé plus haut. Cependant, le jeu reste excellent (une fois de plus, ouiii).

Et à part ça?

On attend toujours Episode Three! Et aucune nouvelle en provenance du développeur, qui, je le rappelle, est autant amateur de retards sur le calendrier que Duke Nukem Forever. Enfin, presque. On se demande pourquoi ils ont pris le temps de vouloir faire le nanardesque Left 4 Dead. Je ne suis pas le seul à me demander, d’ailleurs.

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Maxime Lebled

Fanboy officiel de Valve au lancement du site; éventuellement rétrogradé, il s'est vengé sur ses cours d'anglais. Il est également animateur 3D dans l'industrie du JV : vous pouvez voir ses productions sur son site ou sa chaîne YouTube...

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