• Édi­teur : Cap­com
  • Déve­lop­peur : Cap­com
  • Genre : Com­bat
  • Plate-forme : PlayS­ta­tion 3 (dis­po­ni­ble éga­le­ment sur Arcade, Xbox 360 et PC)
  • Sor­tie : 20 février 2009
  • Clas­si­fi­ca­tion : 12+

Un retour gagnant mais pas sans frayeur !

Neuf ans après le der­nier épi­sode Street Figh­ter, Street Figh­ter III Third Strike, Cap­com annonce un tout nou­vel épi­sode de sa licence reine. Street Figh­ter revient pour un qua­trième épi­sode, mix entre l’indé­trô­na­ble Street Figh­ter II et le der­nier de la série, 3.3. sans omet­tre son lot de nou­veau­tés appré­cia­bles. Les pre­miè­res ima­ges ont pres­que scan­da­lisé la com­mu­nauté des bas­ton­neurs, Ryu parais­sait s’être entraîné avec Hulk – on l’appe­lait Ryhulk entre nous – les mimi­ques des visa­ges étaient pour le moins très exa­gé­rées et les défor­ma­tions clai­re­ment abu­sées. Et puis le style gra­phi­que en a intri­gué plus d’un mal­gré que le pre­mier trai­ler met­tait bien la bou­che il faut le dire !

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Du vieux dans du neuf

Le pro­duc­teur du jeu, Yoshi­nori Ono, a beau­coup étu­dié sur la série Street Figh­ter et notam­ment le der­nier opus, Street Figh­ter III Third Strike, pour déce­ler ce qu’avait le jeu pour qu’il tienne les joueurs en haleine pen­dant plus de dix ans. Après ana­lyse, Street Figh­ter IV devait ras­sem­bler le maxi­mum de joueurs, anciens et nou­veaux pour des con­fron­ta­tions inou­blia­bles. Il fal­lait donc trou­ver la recette pour atti­rer tout ce beau monde et j’arrête le sus­pense, les déve­lop­peurs l’ont trou­vée.

A l’ère actuelle, Cap­com n’a pas trompé ses fans en sor­tant un jeu de com­bat avec un game­play 3D. On reste dans la pure veine du VS Figh­ting à l’ancienne, un game­play soi­gné aux petits oignons en 2D. Mais comme il ne faut pas rebu­ter le nou­veau public poten­tiel, pas ques­tion de faire un jeu full 2D. Pour les per­son­na­ges et les décors, on fout ça en 3D et on anime le tout. Ca donne un jeu avec une impres­sion visuelle bizarre à pre­mière vue mais en mou­ve­ment le rendu plaît.

On retrouve donc tous nos héros cha­ris­ma­ti­ques de SFII, tous dans des ver­sions plus ou moins body­buil­dées. Cap­com n’a pas pris de ris­que à met­tre tous pleins de per­sos que le public n’aurait pas pu con­naî­tre et a pré­féré jouer la carte de la nos­tal­gie. Mais on aurait pu dire que Street Figh­ter IV n’était qu’un SFII Col­lec­tion 2008/2009, c’est pour cela qu’on ne s’arrête pas qu’à ça. Le roas­ter est pres­que inté­gra­le­ment com­posé de per­son­na­ges de SFII (avec du Alpha) mais quel­ques nou­veaux ont passé le cas­ting avec brio : Rufus, Abel, C. Viper et Gou­ken. Si je devais rapi­de­ment décrire ces per­sos… Rufus, c’est parce que Cap­com avait besoin d’un gros comme les autres jeux de VS en avaient tous un (Bob dans Tek­ken 6, Taka-Ara­shi dans Vir­tua Figh­ter 5), et ils se sont déchi­rés pour bien ani­mer toute la masse grais­seuse qui le com­pose, à croire qu’on avait besoin de la puis­sance des machi­nes actuel­les pour obte­nir de tels mou­ve­ments réa­lis­tes. Abel et sa célè­bre Mar­seille Roll fait hon­neur à ses ori­gi­nes fran­çai­ses. En pas­sant, il est amné­si­que et ça se com­prend. Tou­te­fois son style de com­bat par­ti­cu­lier tiré du sambo rajoute du sang neuf. Crim­son Viper repré­sente la seule nou­veauté fémi­nine et a été bien mise en valeur en lui fai­sant affron­ter direc­te­ment l’icône fémi­nine des jeux de bas­ton, Chun-li. La pre­mière fois on a l’impres­sion d’une erreur de cas­ting tant son accou­tre­ment et ses coups lui don­nent un côté très SNK, rival his­to­ri­que. Là aussi, Viper se joue de manière par­ti­cu­lière et n’est donc pas très appro­priée pour un débu­tant. Pour exploi­ter ses can­cels va fal­loir pas­ser par la case trai­ning ! Et fina­le­ment le der­nier mais déjà très réputé, et pour la pre­mière fois joua­ble, le frère de Gouki, Gou­ken ! Maî­tre de Ryu et de Ken, ce qui rajoute un shoto de plus dans une liste déjà bien lon­gue, véri­ta­ble brute en puis­sance mais au coeur pur, il se joue de manière très sim­ple. Je prends cet ajout comme du fan-ser­vice. Il devait être mort mais fina­le­ment on apprend qu’il ne l’était pas… Bref, que des vieux de la vieille dans un nou­veau jeu…

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Une his­toire de quart de cer­cle

Les jeux de com­bat ont rare­ment eu de scé­na­rios tra­vaillés et Street Figh­ter IV ne déroge pas à la règle. Qui plus est, la pré­sence de per­son­na­ges soi-disant morts dans l’his­to­ri­que offi­cielle de Cap­com ren­force l’idée que le petit scé­na­rio pré­sent n’est qu’un pré­texte bidon. De toute façon, il serait débile de vou­loir des­cen­dre un jeu de com­bat à cause d’un scé­na­rio pourri. L’inté­rêt prin­ci­pal ne réside pas là, loin de là.

Là où Cap­com démon­tre sa totale maî­trise du domaine, c’est pour le game­play tra­vaillé et réflé­chi. Acces­si­ble et tech­ni­que sont les deux adjec­tifs que j’emploie­rai pour défi­nir le game­play de Street Figh­ter IV. Clai­re­ment dans la lignée d’un clas­si­que Street Figh­ter II, on rajoute une nou­veauté dans le game­play, le Focus Attack (Saving Attack au Japon). Kézako ?

Le Focus Attack, FA, est une mani­pu­la­tion per­met­tant au per­son­nage d’effec­tuer plu­sieurs actions, offen­si­ves et défen­si­ves. Tout d’abord, le FA s’effec­tue en pres­sant simul­ta­né­ment moyen poing et moyen pied. Le per­son­nage charge alors un coup. Plu­sieurs niveaux exis­tent, lorsqu’on effec­tue un appui bref, un coup nor­mal est donné ; lors­que le per­son­nage se met à cli­gno­ter, on passe en level 2 et là si l’adver­saire se mange le coup, il tombe à genoux, his­toire de con­ti­nuer à le frap­per à nou­veau, sinon il échoue com­plè­te­ment par terre. Le niveau maxi­mum de charge pos­sède les mêmes pro­prié­tés que le level 2 en ajou­tant le fait qu’il est imblo­qua­ble (il faut com­pren­dre par là que le coup pas­sera au tra­vers de la garde de l’adver­saire). Pour les côtés défen­sifs du FA, cette mani­pu­la­tion per­met d’encais­ser un seul coup ; la jauge perd alors la vie per­due théo­ri­que qui se récu­père avec le temps si on n’encaisse pas de dégâts pen­dant ce temps. Revers de la médaille, si l’on est tou­ché la somme du der­nier coup plus celui du coup encaissé avec le FA est reti­rée, capi­che ? En pra­ti­que ça coule comme de l’eau de source. Bien sûr, tout ça ne fait pas tout car on reste vul­né­ra­ble aux chop­pes et aux coups qui font plu­sieurs hits, donc à tous les ex, et aux coups dits armor break. Le FA per­met aussi de char­ger sa barre de revenge, qu’on expli­quera plus bas. On peut aussi uti­li­ser le FA pour annu­ler un coup, ça s’appelle le Focus Attack Dash Can­cel. Sous ce nom bar­bare, le FADC est une arme à maî­tri­ser de toute urgence pour pou­voir espé­rer être com­pé­ti­tif. C’est grâce à cette sub­ti­lité du game­play que les com­bos crous­ti­crax pleu­vront et que le côté tech­ni­que du jeu se révèle !

Un FA peut s’annu­ler en effec­tuant un dash soit vers l’avant, soit vers l’arrière. Le FADC est un FA avancé qui va être la base de nom­breux com­bos, qui faci­lite la con­ti­nuité des pres­sings en annu­lant les coups spé­ciaux et fina­le­ment donc va per­met­tre de pren­dre un maxi­mum de ris­ques sans avoir à crain­dre une quel­con­que riposte. Ce mou­ve­ment per­met éga­le­ment de varier son jeu et d’y ajou­ter des fein­tes et autres tech­ni­ques de fourbe pour trom­per son adver­saire, on appelle ça les traps (ou piè­ges chez nous ahaha). Bien sûr, tout ça ne se fait pas sans sacri­fice, pour effec­tuer un FADC il fau­dra mini­mum deux bar­res de super à con­som­mer.

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Abor­dons un autre nou­vel aspect de la licence, les furies. Il en existe deux types par per­son­nage, la Super, que l’on con­naît tous et l’Ultra. Il fait du bien de rap­pe­ler cer­tai­nes cho­ses : la Super ne peut s’effec­tuer que lors­que la barre de super est pleine. Clas­si­que. L’Ultra quant à elle ne peut être lan­cée que lors­que la barre de Revenge est à 50% mini­mum. Cette barre se rem­plit au fur et à mesure des dégâts encais­sés et lors­que celle-ci est pleine, l’Ultra lan­cée dans les ins­tants sui­vants engen­dra des dégâts max à l’adver­saire, avec en prime une splen­dide ani­ma­tion. Ce coup sur­puis­sant a été intro­duit dans Street Figh­ter IV pour pou­voir retour­ner un match en un seul coup, his­toire d’avoir plus de ten­sion dans un match. A cha­que round, la barre de Revenge repart de zéro. N’empê­che que ces ultras peu­vent avoir des pro­prié­tés tel­le­ment abu­sées que la tier list du jeu peut se retrou­ver cham­bou­ler rien qu’avec cette ultra furie.

Le jeu se veut clai­re­ment acces­si­ble à n’importe qui. On n’échappe pas au bour­rage qui fait péter nos links et nous énerve à mort. On n’échappe pas non plus à quel­ques dra­gons pif­fés et autres rever­sals invin­ci­bles. Alors quand le perso de l’adver­saire dis­pose de cer­tains avan­ta­ges cer­tains, dur d’être satis­fait de l’équi­li­brage géné­ral.

Com­ment ne pas par­ler de la super domi­na­tion du roi Sagat ? Notre thaï­lan­dais bor­gne est qua­li­fié de cra­cké par la grande majo­rité des joueurs. Cer­tes il domine mais il n’est pas si supé­rieur que ça. Le héros de Street Figh­ter, Ryu – le grand maî­tre de karaté – n’est pas en reste et pos­sède des avan­ta­ges cer­tains. Sur­tout lors des dou­bles con­tacts qui les pla­cent en posi­tion net­te­ment avan­ta­geuse. Hor­mis ces détails, le cast est un poil désé­qui­li­bré à cause de cer­tains abus. Bien que le jeu soit acces­si­ble à tous et per­mis­sif, après plu­sieurs heu­res de jeu on cons­tate que le timing est déci­dé­ment très très impor­tant. Les links peu nom­breux aupa­ra­vant lors des pré­cé­dents opus sont désor­mais mon­naies cou­ran­tes et ne lais­sent aucune part à la chance et l’impré­ci­sion. Ce qui nous donne fina­le­ment un jeu acces­si­ble au pre­mier abord mais d’une redou­ta­ble tech­ni­cité quand on s’y attèle plus en pro­fon­deur. Bien sûr, le skill ne vient pas comme ça, va fal­loir pas­ser par la case entraî­ne­ment mais pas seu­le­ment ! Cap­com a eu la bonne idée d’implan­ter des modes Tuto­riel pour con­naî­tre les bases.

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Une petite par­tie ? Ah tu n’as pas d’ami.

Si Street Figh­ter est ce qu’on qua­li­fie de Ver­sus Figh­ting, c’est bien qu’il y a une rai­son. Affron­ter l’ordi­na­teur n’a jamais été mar­rant sauf pour les autis­tes ama­teurs de per­for­man­ces inu­ti­les aka je tue l’ordi­na­teur en mode de dif­fi­culté max sans me faire tou­cher. Hélas, on ne pourra pas­ser outre le mode arcade à cause du choix débile des déve­lop­peurs de ne pas pro­po­ser dès le départ le cast inté­gral. Seu­le­ment seize per­sos sont joua­bles la pre­mière fois et donc il fau­dra un peu galé­rer pour déblo­quer les neuf autres per­sos, exclu­si­vi­tés con­so­les mis à part Gouki. Ce délire de jeu solo pour déblo­quer des per­sos n’a plus aucun sens aujourd’hui dans un jeu de com­bat. Bon heu­reu­se­ment pour les plus nuls, on peut jouer en dif­fi­culté la plus basi­que pos­si­ble pour réus­sir à avoir ces per­sos, dont le mien, le beau, le ter­ri­ble, le rageux shoto cra­cké, Gouki. Plus fan­boy Gouki que moi il n’y a pas je l’admets. Les intros et endings des per­sos sont dans un style animé très iné­gal sui­vant le perso. C’est dom­mage de ne pas avoir plus peau­finé ces quel­ques détails.

Le mode solo le plus inté­res­sant res­tera le mode défi dans lequel on pourra amé­lio­rer sa pra­ti­que et la con­nais­sance de son per­son­nage. Pour cha­que per­son­nage, on nous pro­pose des tuto­riels sous la forme de chal­lenge. Les pre­miers nous mon­trent les coups basi­ques et les ultras, les seconds, beau­coup plus durs, nous mon­trent des enchaî­ne­ments pra­ti­ques et assez durs à réa­li­ser pour les der­niers. A cha­que réus­site on passe au combo sui­vant et fran­che­ment je trouve l’idée bien sym­pa­thi­que et très bien foutu. Lors de la phase d’appren­tis­sage de maî­trise d’un per­son­nage, il n’y aura pas meilleur mode pour débu­ter. Vien­nent ensuite les modes plus clas­si­ques, Sur­vie et Chrono qui n’ont pas besoin d’expli­ca­tions, leurs noms étant suf­fi­sam­ment évo­ca­teurs. Ils seront tous à faire si vous sou­hai­tez déblo­quer du bonus sup­plé­men­taire comme des icô­nes et des titres ser­vant pour le mode online et bien sûr pour la pro­gres­sion dans les tro­phées/suc­cès.

Tant qu’on y est, par­lons un peu des décors et de la musi­que. Le thème j-pop style ne fait pas l’una­ni­mité, per­son­nel­le­ment je le déteste mais bon on joue avec hein. En arcade, les thè­mes des per­son­na­ges sont des ver­sions réar­ran­gées des thè­mes de SFII, il est tou­te­fois bien dom­mage que ces musi­ques ne soient pas dif­fu­sées en dehors de ce mode solo. Ailleurs, on aura la regret­ta­ble sur­prise de se taper des chan­sons de qua­lité varia­ble mais à ten­dance néga­tive. Quel­ques mor­ceaux sor­tent du lot mais rien de bien trans­cen­dant. Pour les niveaux, ils se sont beau­coup ins­pi­rés d’anciens mais là encore sans les nom­mer. Il est très sim­ple d’asso­cier les niveaux de l’aéro­port ou de la petite rue chi­noise à ceux de Guile ou Chun-li mais là encore, les niveaux ne sont pas nomi­na­tifs. Les décors sont assez vivants, cer­tains mor­ceaux de décor peu­vent être détruits même si on ne s’y attar­dera pas plus de dix secon­des.

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Fus­ti­geons éga­le­ment la poli­ti­que de Cap­com à nous pro­po­ser des cos­tu­mes sup­plé­men­tai­res à des tarifs pro­hi­bi­tifs sur­tout quand le con­tenu est déjà pré­sent dans la galette… Le DLC à outrance est vrai­ment quel­que chose qui me troue le cul.

Pour les voix, la pos­si­bi­lité de choi­sir entre les voix amé­ri­cai­nes et japo­nai­ses est un plus non négli­gea­ble. J’ai essayé quel­ques minu­tes de jouer avec les voix ricai­nes et je trouve le résul­tat hor­ri­ble. Sur­tout que cette impres­sion de lour­deur est ren­for­cée par le spea­ker du jeu à qui on a juste envie de faire fer­mer sa gueule. Mais bon, on va pas se taper pour des voix, y a déjà du monde à cogner sur le net.

Moi Ver­sus Le Monde

Le mode ver­sus n’est pas dif­fé­rent d’un autre jeu de com­bat. Je passe donc rapi­de­ment au mode online qui per­met d’affron­ter n’importe qui – ou pres­que – dans le monde. C’est beau la tech­no­lo­gie, sauf quand c’est mal fichu !

En effet, il est dom­mage que le code réseau soit si pourri et si l’adver­saire n’a pas une bonne con­nexion, le match sera pitoya­ble, gâché par d’éven­tuels lags péni­bles au pos­si­ble. Tou­te­fois l’idée est vrai­ment sympa d’essayer de repro­duire la situa­tion d’un vrai match en salle d’arcade. Si l’on ne sup­porte pas les lob­bys inter­mi­na­bles, on peut com­men­cer un match dans le mode arcade solo et dès qu’un joueur est prêt pour jouer, ça agit comme s’il venait de met­tre sa pièce. J’ai tota­le­ment adoré l’esprit même si au final ça ne s’avère pas si par­fait que ça du fait de la pré­sence un peu trop fré­quente de mau­vai­ses con­nexions. Un autre pro­blème s’est dévoilé peu de temps après sa sor­tie, les rageux. Avec un sys­tème de Bat­tle Points (BP), qui per­met­tait d’éta­blir un clas­se­ment mon­dial des plus gros doseurs de la pla­nète, on arri­vait à un tel niveau de com­pé­ti­tion que les joueurs mal inten­tion­nés n’hési­taient pas à quit­ter sau­va­ge­ment la par­tie sans atten­dre la fin : on appelle ça affec­tueu­se­ment, le rage­quit. Votre match ne sert donc à rien, et vous avez tout à refaire. Il est dom­mage que Cap­com n’ait pas réflé­chi à cet éven­tuel pro­blème “natu­rel” si je peux me le per­met­tre.

Pour l’anec­dote, c’est ce qui fait que je n’ai pas tant joué au online que ça, étant donné que les temps de délai pou­vaient être tel­le­ment longs que les matchs deve­naient pour­ris. Ca m’a lassé et rajou­tons à ça les dif­fé­ren­tes insul­tes et l’ambiance géné­rale de jouer con­tre des incon­nus, ça m’a vite gavé. Rien ne vaut le local ! Ou au pire le match­ma­king amis.

Un patch a été dis­tri­bué quel­ques mois après, rajou­tant un mode cham­pion­nat ne tenant pas ses pro­mes­ses et d’autres options anec­do­ti­ques. Pour ten­ter de réduire les décon­nexions sau­va­ges, cha­que joueur se voyait affi­ché son pour­cen­tage de décon­nexion de façon à infor­mer les joueurs du pas­sif rageux ou non. Cepen­dant, c’est la seule puni­tion qu’ont les mau­vais joueurs, on ne va pas plus cri­ti­quer mais c’est très léger. Il aurait fallu une meilleure sanc­tion même si après il aurait été dif­fi­cile de dif­fé­ren­cier les cou­pu­res volon­tai­res des décos invo­lon­tai­res.

Le nou­veau mode cham­pion­nat apporte une autre dimen­sion au jeu en ligne, mais pas autant qu’on ne l’espé­rait cepen­dant. Finis les BP, bien­ve­nue aux GP (Grade Points). Ces fameux GP sont deve­nus le saint graal à avoir, de façon à gra­vir les éche­lons et par­ve­nir en G1. En com­men­çant en G3 le but est d’arri­ver en divi­sion d’élite en enchaî­nant les com­bats avec un sys­tème de points un peu plus pro­fond que les sim­ples BP. Ca n’en rajoute rien au chal­lenge, bien au con­traire même si aujourd’hui, la plu­part des joueurs sont tous en G1, ce qui rend cette divi­sion moins éli­tiste qu’à ses pre­miers débuts. Il n’en reste quand même qu’il y a une sacrée mon­ta­gne à gra­vir avant de pou­voir se taper con­tre l’élite des cogneurs online.

Je finis par rajou­ter que les trois ver­sions se valent, la ver­sion PS3 peut s’ins­tal­ler – et c’est for­te­ment con­seillé pour réduire les temps de char­ge­ment. Si vous êtes un joueur au pad comme moi, un Meko­pad, vous pré­fé­re­rez cer­tai­ne­ment la manette PS3 pour son ergo­no­mie très bien taillée pour le jeu de com­bat. Si vous êtes un joueur de stick, sachez que Mad­catz a sorti deux gam­mes de sticks de très bon­nes fac­tu­res, le Stick SE et le Stick Tour­na­ment, idéaux pour se cas­ta­gner dans de très bon­nes con­di­tions.

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Le roi est bel est bien là !

Fina­le­ment, il n’est pas dif­fi­cile de dire que Street Figh­ter IV est le Street Figh­ter qui récon­ci­lie tout le monde, anciens joueurs et nou­veaux. Cap­com a réussi son pari, d’ailleurs il est dif­fi­cile de croi­ser quelqu’un n’ayant pas joué au moins une fois à ce jeu. Le game­play sim­ple et acces­si­ble au pre­mier abord qui s’avère au fil du temps redou­ta­ble de tech­ni­cité per­met à cha­que joueur de béné­fi­cier d’une énorme marge de pro­gres­sion. Le choix des per­son­na­ges peut être sujet à des débats inter­mi­na­bles mais il résulte que le cast est plu­tôt de bonne qua­lité. Néan­moins, il aurait fallu un petit réé­qui­li­brage pour évi­ter les nom­breux abus dûs à cer­tains per­sos trop avan­ta­gés. Et sur­tout mieux tra­vailler la par­tie online pour avoir des con­di­tions de com­bat dignes de ce nom. Ensuite, qu’on ait eu le choix des musi­ques des per­sos plu­tôt que ces mor­ceaux de stage de qua­lité insi­pide, n’aurait pas été du luxe.

L’essen­tiel est là, Street Figh­ter IV est un splen­dide retour en force de la licence et on attend main­te­nant la suite avec Super Street Figh­ter IV pour encore plus de vio­lence et de com­bats achar­nés !