Joyeux Noël à tous les joueurs,
Les speedrunners, les rêveurs,
Les ragequitters du cœur !
Que vos fêtes soient remplies de manettes,
De victoires et de découvertes.
Bonne lecture et à très vite sur le site !
Maiki
La sélection de Kendo : Entre lames aiguisées et grands espaces
L’année 2025 a été incroyablement riche, j’ai vu et joué à plein de jeux cette année. Et non je ne citerai pas Clair-Obscur Expédition 33 car je ne l’ai pas fini, il met très haut la barre mais d’autres le mettront sans aucun doute donc je me permets de vous proposer d’autres titres qui ont fait balancer mon cœur, entre légendes japonaises et l’appel de la chasse. Si vous cherchez quoi mettre sous le sapin (ou dans votre disque dur) pour cette fin d’année, voici mes 5 incontournables.
Le roc : Monster Hunter Wilds

Capcom a changé de stratégie et pour rameuter un max de monde a bien simplifié le jeu de chasse qui imprime des palettes de billets. Je m’attendais à passer énormément d’heures dessus mais finalement ce n’est pas le cas car beaucoup plus simple. En contrepartie, en co-op c’est fun et sans prise de tête. Les écosystèmes sont plus vivants que jamais, la météo est dynamique et la monture Seikret rend l’exploration plus fluide. Le jeu est très beau, les environnements sont gigantesques et c’est assurément l’expérience coop ultime de 2025 même si pour moi la trop grande simplicité du jeu baisse mon plaisir. Si vous n’avez pas encore chassé dans les Terres Intedites, c’est le moment. D’autant que les devs ont compris qu’on voulait du contenu donc ils se sont lâchés. Je m’y remettrai pour 2026 assurément.
Le retour des Rois : Shinobi : Art of Vengeance & Ninja Gaiden Ragebound

Cette année c’était Noël avant l’heure pour les amateurs de Ninjutsu, de jeux d’action, de plates-formes et de difficulté à l’ancienne. Impossible de choisir entre les deux, alors je vous mets les deux !
- Shinobi a réussi un pari fou : moderniser la licence tout en gardant son âme arcade. La direction artistique « encrée » est sublime et le gameplay tranche dans le vif. Un vrai plaisir old-school remis au goût du jour. Merci à toute l’équipe de Lizardcube pour ce cadeau. C’est carré, c’est dur c’est du pur bonheur pour les vieux de la vieille.
- De l’autre côté, Ninja Gaiden Ragebound a prouvé que Ryu Hayabuse toujours dans le beat them up technique. Le nouveau protagoniste Kenji Mozu est toujours aussi rapide, brutal et la nouvelle mécanique de « Rage » apporte une dimension stratégique jouissive aux combats. Ça demande des réflexes d’acier donc attention, vos manettes vont souffrir !
La pépite : Absolum

C’est mon coup de cœur surprise. Au milieu des blockbusters, Absolum a su imposer son atmosphère unique. C’est sombre, cryptique et terriblement accrocheur. Le jeu brille par sa narration environnementale et son ambiance sonore qui vous prend aux tripes. Une expérience singulière qu’il faut absolument découvrir si vous aimez les jeux qui sortent des sentiers battus.
La détente : Sonic Racing Crossworlds

Après avoir sué sang et eau sur les jeux de ninja, rien de tel que Sonic Racing Crossworlds pour se détendre (ou perdre des amis). Sega a enfin trouvé la bonne formule de course pour s’amuser. Petit bémol, c’est uniquement centré sur l’univers de Sonic hormis quelques caméos comme Persona et des crossovers Minecraft et Bob L’Éponge. On aurait adoré avoir d’autres personnages et circuits de l’univers gigantesque de Sega. Cela dit, c’est fun, rapide et j’ai adoré les circuits cross-dimensionnels qui envoient visuellement parlant. Bien sûr, comment ne pas parler de la BO qui est comme d’habitude excellente. Tout le monde peut y jouer et en ligne c’est vraiment le bordel, sans doute le jeu le plus fun à lancer en soirée ou en famille pendant les vacances.
Et vous, quels ont été vos GOTY 2025 ? Et pourquoi Clair-Obscur Expédition 33 et Ghost of Yotei ? 😀
La sélection de Max
Clair Obscur : Expedition 33

Le premier choc avec Expédition 33, c’est son refus catégorique du cynisme. Le développeur, Sandfall, fonce dans le tas avec une sincérité totale.
Là où certains jeux et surtout certains films se sentent obligés d’injecter une dose de méta-commentaire dès qu’une idée sort des sentiers battus, Clair Obscur fonce tête baissée dans son univers. Par exemple, après 1h30 de jeu : un pseudo-océan suspendu dans les cieux ? Pourquoi pas. C’est absurde et c’est surtout visuellement superbe. Le jeu assume tous ses concepts avec un aplomb qui force l’adhésion immédiate. Cette absence de distance émotionnelle permet une immersion totale, prouvant que la fantaisie fonctionne mieux quand elle ne s’excuse pas d’exister.
Cette immersion souveraine ne s’encombre pas des habituelles logorrhées explicatives qui polluent les superproductions actuelles. Le titre balaie d’un revers de main la philosophie de l’histoire « boîte à énigme », cette manie fatigante de vouloir tout transformer en un mystère quasi-mathématique où chaque détail DOIT être une pièce cruciale d’un puzzle. Ici, on ne nous inflige pas de leçons magistrales sur le fonctionnement des arcanes, la biologie des créatures, l’histoire intégrale en 12 volumes du monde. Non, ce monde, on le vit, très simplement.
On sent souvent que les concepteurs narratifs des jeux AAA(A) n’ont pas pu faire leur travail correctement, bridés par des contraintes de production qui les forcent à utiliser des journaux audio et des piles de documents à trouver comme de vulgaires rustines, ou pire : pour colmater les brèches, on nous balance des pseudo-encyclopédies internes (codex, etc.) qui ne sont in fine que des aveux de faiblesse d’intégration des éléments narratifs.

Expédition 33 évite ces écueils : il laisse des mystères et des ambiguïtés exister sans chercher à les disséquer jusqu’à la moelle dans un menu annexe. Et c’est méga-frais de voir un jeu qui traite son audience comme des adultes capables de ressentir un univers sans avoir besoin d’un mode d’emploi de 500 pages pour en justifier l’existence.
On retrouve ici l’essence de l’époque dorée de Final Fantasy IX, ce sentiment d’être projeté sans préambule dans une prémisse forte qui a la confiance la plus totale en soi, d’explorer un monde servi par une carte en trois dimensions aux proportions déformées, fonctionnellement minimaliste mais fortement évocatrice, qui évoque les zones d’exploration d’antan, ce sentiment de « mappemonde » à l’ancienne qu’on explore avec une curiosité presque enfantine, loin des mondes ouverts boursouflés de points d’intérêt et de trucs à collectionner inutiles.
Ils sont loin, ces jeux AAA(A) obèses qui tentent de se gonfler le plus possible et qui, ainsi, n’invitent pas à un onirisme décontracté et à une immersion dans l’histoire, l’ayant troqué contre une névrose constituée principalement de listes de 5 000 micro-tâches à abattre. Expédition 33 évite ce piège de la besogne mécanique pour se concentrer sur l’essentiel : le plaisir pur de la découverte sans l’ombre d’une obligation comptable.
Cette philosophie de conception se prolonge dans un refus manifeste de prendre le joueur par la main. En dehors d’objectifs principaux clairement identifiés et affichés dans l’interface, le jeu adopte une approche exigeante : pas de journal de quêtes. Le reste, c’est une myriade de secrets dissimulés qui récompensent l’observation réelle plutôt que le suivi de marqueurs sur une mini-carte.
C’est ici que Sandfall surpasse ses maîtres. À l’époque de la PlayStation, Squaresoft avait souvent l’air de concevoir certains éléments et secrets avec un seul but en tête : avoir le beurre et l’argent du beurre. Ou plutôt, l’argent du jeu et l’argent du guide officiel. Il y avait une quantité ahurissante de conneries indevinables sans aide extérieure, et dépourvues de tout sens narratif.
Tandis que dans Expédition 33, les secrets et objets cachés sont partout, et ils récompensent un véritable sens de l’orientation et de l’observation. C’est gratifiant sans être punitif, et surtout, ça ne donne pas l’impression d’avoir été conçu uniquement pour remplir les poches de Bradygames.

Fouiller partout, ça sert à trouver des armes (une par personnage) et des « pictos » (beaucoup par personnage). Voyez-vous, le système de combat n’est pas qu’un tour par tour classique : c’est un véritable laboratoire, le but avoué étant de casser le jeu en créant des synergies dévastatrices entre les équipements. C’est comme dans les jeux de deck-building ou les roguelikes, mais à l’échelle d’un RPG tout entier.
C’est une prouesse d’équilibrage : le système reste relativement solide sur plus de 50 heures et ne trivialise pas la plupart des affrontements, alors qu’il permet des résultats abracadabrantesques et des combinaisons délirantes. On ressent ce frisson de puissance propre aux jeux roguelike, quand la chance est enfin de notre côté, et que l’on a enfin pu jouer une partie qui s’apparente à « tricher » en règle.
Tout n’est cependant pas exempt de reproches, et l’ergonomie de l’interface peine parfois à suivre cette ambition. Jongler les pictos entre chaque membre de l’équipe pour concrétiser une nouvelle idée tactique peut s’avérer laborieux, voire décourageant à la longue.
Côté artistique et technique, je n’ai pas grand chose à dire sur le résultat final en tant que tel : c’est très bien et nous le savons tous déjà.
Ce qui me frappe tout particulièrement dans la démarche de Sandfall, c’est ce pragmatisme esthétique qui s’oppose frontalement à la dictature du lissage intégral propre aux superproductions occidentales (et surtout américaines). Au royaume du AAA(A), l’obsession d’une perfection sans aspérité accapare des ressources colossales pour des détails souvent insignifiants, aboutissant à un photoréalisme saisissant sur le moment, mais qui ôte de la flexibilité aux équipes de développement, et qui, invariablement, vieillit mal. À l’inverse, l’approche adoptée ici rappelle la philosophie des studios japonais : une hiérarchisation intelligente de l’effort technique. On accepte volontiers qu’un aspect soit en deçà, pourvu que l’essentiel (ce qui captive le regard et l’émotion) soit porté à son paroxysme.
En acceptant de laisser certaines coutures apparentes, le studio préserve une flexibilité créative qui fait souvent défaut aux titres cherchant la perfection absolue. On sent que la priorité a été donnée au souffle évocateur, à la cohérence de l’univers, et à l’expressivité de ses personnages, plutôt qu’au polissage obsessionnel de chaque caillou du décor.
Travaillant moi-même dans le milieu en tant qu’infographiste animateur 3D, je dois vous dire… bordel, ça fait VRAIMENT plaisir de voir ça.
C’est une utilisation d’échafaudages techniques existants (UE5, Metahumans, les « Asset Store »), ils ont pu concentrer leur talent sur leur propre originalité, plutôt que de gaspiller leur temps à réinventer la roue, une toute nouvelle roue bien photoréaliste, avec 50 000 polygones et des boulons individuellement modélisés.
On accepte volontiers que, par exemple, les animations de course lors des phases de jeu soient perfectibles si ça permet d’avoir des regards d’une justesse absolue lors des cinématiques. En se focalisant sur ce que l’humain regarde en priorité (les yeux de l’autre) ils prouvent que n’être « que moyennement bon » sur les points secondaires est un sacrifice acceptable pour atteindre l’excellence là où bat le cœur du récit.
C’est en quelque sorte la victoire du sens des priorités, son triomphe sur la « force brute financière » qui a jusqu’ici été le maître mot dans les jeux vidéo de cette échelle et de ce niveau d’ambitions.
Il y a tout de même quelques fausses notes qui atteignent mes oreilles.
D’abord, comme je l’ai évoqué plus tôt, l’interface peut parfois se transformer en corvée. Mais ce n’est pas tout. Malgré l’origine française du studio, c’est la version anglaise qui s’impose comme la plus naturelle, la capture des mouvements et des visages ayant été calée sur cette langue. La version française souffre d’un équilibre sonore perfectible, avec des voix trop présentes qui semblent trahir un enregistrement en cabine, leur donnant un rendu qui semble un peu stérile, artificiel. La bande-son, bien qu’agréable, peut lasser, à cause de l’omniprésence des chants d’Alice Duport-Percier. Le rythme cinématographique accuse aussi quelques longueurs inutiles, s’attardant parfois sur des plans de personnages titubant hébétés bien trop longtemps, une maladresse qui est poussée à son paroxysme dans un prologue quelque peu poussif.
Pour conclure, et pour reprendre le ton chaleureux d’un présentateur de journal télévisé de milieu de journée sur la première chaîne :
« Clair Obscur : Expédition 33, c’est un peu ce petit fromage de chèvre que l’on trouve sur le marché de Montpellier : il fleure bon le terroir de notre enfance, avec des mécaniques goûtues à l’ancienne que l’on croyait disparues, tout en arborant une robe moderne qui sait marier le savoir-faire d’autrefois aux exigences techniques d’aujourd’hui. Voilà qui nous rappelle que nos artisans ont encore de sacrées idées sous le capot, et qu’ils savent allier tradition et modernité, pour le plus grand plaisir des petits et des grands. »
La sélection de Maiki
Dispatch

Quelle joie de retrouver des sensations qu’on pensait disparues avec Telltale ! AdHoc Studio, fondé par des anciens de ce même studio, nous prouve qu’on peut encore nous faire vivre des histoires où chaque choix a du poids.
Vous incarnez Robert Robertson, alias Mecha Man, un super-héros dont l’armure a été détruite par son némésis. Contraint de raccrocher la cape, il devient dispatcher au sein d’un réseau de super-héros. Son job ? Gérer une équipe de super-vilains en réhabilitation. Imaginez The Office qui rencontre The Boys, avec Aaron Paul (oui, Jesse de Breaking Bad) au doublage.
Le concept de workplace comedy super-héroïque fonctionne à merveille. L’écriture est aux petits oignons, les personnages sont tous attachants malgré leurs casseroles, et les choix moraux font vraiment réfléchir. Huit épisodes qui se dévorent comme une série Netflix, sauf qu’ici, c’est vous qui décidez si votre équipe de bras cassés deviendra une vraie famille… ou un désastre ambulant.
Si vous avez soif de bonne narration et de super-héros pas comme les autres, foncez jouer à Dispatch !
Drop Duchy

Comment réinventer Tetris en 2025 ? On le croise avec un roguelike deckbuilder et un city-builder médiéval. Oui, c’est aussi dingue que ça en a l’air.
Dans Drop Duchy, les pièces qui tombent ne sont plus de simples blocs : ce sont des terrains (forêts, plaines, montagnes) et des bâtiments. Compléter une ligne ne l’efface pas, mais récolte les ressources présentes. Votre ferme adjacente à des plaines ? De la nourriture. Votre camp de rangers entouré de forêts ? Des archers pour votre armée.
Le twist génial : vous devez aussi placer les bâtiments ennemis. Chaque partie devient un puzzle mental où vous essayez de maximiser vos synergies tout en sabotant celles de l’adversaire. Ajoutez un système de cartes à débloquer, des boss, et ce fameux « allez, encore une run »… et vous avez ma nouvelle addiction.
Au niveau des sensations manette en main, c’est la folie ! Sleepy Mill Studio a créé un monstre hybride qui n’aurait jamais dû fonctionner, et pourtant, on en redemande encore et encore. Bref, jouez à Drop Duchy ! Et en plus y’a un nouveau DLC de fifou !!!!
Forestrike

Une des plus belles surprises de cette fin d’année ! Développé par Skeleton Crew et édité par Devolver Digital, Forestrike propose un concept fou : tester ses coups avant de les appliquer.
Vous incarnez Yu, un artiste martial doté du « Foresight », une technique qui lui permet de visualiser un combat dans son esprit avant de le mener pour de vrai. Concrètement, vous pouvez rejouer chaque affrontement à l’infini dans votre tête, tester différentes approches, jusqu’à trouver LA séquence parfaite. Puis vous passez à la réalité… où la moindre erreur signifie game over.
On est frappé d’emblée par la direction artistique de toute beauté du titre. Le pixel art est somptueux, accompagné de superbes illustrations façon aquarelle asiatique pour les moments narratifs. Le système des cinq Maîtres (chacun avec son école de combat) offre une rejouabilité de malade. IGN parle d’un « film de kung-fu jouable » et franchement, c’est exactement ça.
Pour moi, Forestrike est un vrai plaisir à jouer et je ne peux que vous inciter à l’essayer !