The King of Fighters XIII

Le retour du roi des combattants dans toute sa splendeur ?

Petite leçon d’histoire

Lorsque l’on parle des jeux de combat 2D, on pense immédiatement à Street Fighter parce que la licence a su conquérir plus facilement le grand public mais dès 1991 une autre série se met en tête de rivaliser voire surpasser le hit de Capcom, elle s’appelle Garou Densetsu, Fatal Fury chez nous, développé par SNK. Se différenciant à l’époque d’un Street Fighter par ses combats sur deux plans, la série se développe en apportant différentes nouveautés qui serviront de base commune à tous les jeux de combat. D’ailleurs, il faut savoir que les furies/super/ultras (appelez-les comme vous le voulez) ne sont pas l’idée originale de Capcom. C’est bien SNK qui invente ces mouvements avec la série Art of Fighting, les nommant même Desperation Attacks.

The King of Fighters est à l’origine un crossover des différents jeux de combat de SNK (Garou, Art of Fighting et bien sûr des apparitions de personnages d’autres licences SNK) qui a donné une nouvelle approche au versus fighting. Le jeu permettait des affrontements 3 contre 3, toujours plus nerveux. SNK voyant le succès de la série a décidé d’en faire une licence à part entière, on en est donc à King of Fighters XIII et ce nouveau-venu a fort à faire pour oublier l’affreux KOF XII qui a horrifié les joueurs.

13e combattant de rue

Semaine dernière, j’ai pu mettre la main sur le jeu, dans ses versions Xbox 360 et PlayStation 3.
Bizarrement la session se jouait au pad –cela ne me pose pas de problème bien au contraire- mais je pense tout de même que mettre des sticks arcade aurait été plus confortable ; surtout pour éviter la croix foireuse du pad 360.

On nous demande comment on avait trouvé KOF XII, évidemment la vérité sort tout de suite, il était pourri. KOF XII a été développé à la va-vite pour contrer le Street Fighter IV de Capcom (rivalité comme à la bonne époque) sauf que là, la sauce n’a pas pris et le jeu a été purement et simplement boudé. SNK Playmore décide de se rattraper avec ce XIII qui est là pour redonner les lettres de noblesse à la saga. Jouable en arcade depuis juillet 2010, la version console arrive plus d’un an après, après moult retards, dans une version bonus assez différente de l’originelle. Premièrement, les développeurs ont dit qu’ils ne voulaient pas que les versions consoles soient de simples portages de la version arcade ; ils ont travaillé sur ces versions pour que le public ait un KOF XIII de très bonne qualité, en sachant que de l’autre côté Capcom déroule avec son Street Fighter IV, arrivant dans sa 3e mise à jour majeure. La vitesse du jeu a subi un petit ralentissement pour permettre de pallier aux problèmes récurrents de lag en jeu en ligne. Les habitués de l’arcade vont devoir revoir leurs timings et exécuter les combos plus lentement. Deuxièmement, version console oblige, il faut du contenu pour que les joueurs sans ami puissent prendre un minimum de plaisir. On a donc droit à un vrai mode histoire avec multiples embranchements et rebondissements. Les scénarios des KOF ont toujours pris une part importante dans la compréhension des relations entre les différents personnages ; y a pas à dire, ils étaient beaucoup plus aboutis que dans un Street Fighter. Pour ce KOF XIII, les développeurs ont repris sur le fil du XI avec Ash Crimson qui après avoir absorbé les pouvoirs de Iori et de Chizuru se met en quête d’absorber ceux de Kyo. Son but est bientôt atteint mais des combattants reçoivent des invitations pour participer à un nouveau tournoi de The King of Fighters organisé par on ne sait qui mais dont la signature est juste un R.

L’histoire est amenée par des petites scénettes animées ou non de qualité inégale. Certaines scènes étaient vraiment pixellisées et on espère voir une petite correction avant sa sortie. A chaque fin de combat, on choisit une scène à faire, qui nous emmènera ailleurs. De ce fait, le replay-value est énorme, si on veut tout savoir compte-tenu du nombre de personnages.

A ce propos, 31 personnages sont jouables d’entrée, classés en équipe dans l’écran de sélection des persos, mais évidemment sélectionnables sans leurs partenaires habituels. Deux personnages sont à débloquer et correspondent aux partenaires d’Ash et SNK a déjà annoncé trois autres personnages en DLC… Vous connaissez mon opinion sur ce genre de procédés. Pour ceux qui avaient peur que SNK recommence leurs délires à supprimer des persos mythiques, ils ont bien compris la leçon. Tous les personnages disposent de différentes couleurs et si jamais cela ne suffisait pas, on peut s’en créer avec une palette de couleurs impressionnante, de quoi facilement se différencier en ligne.

Concernant le gameplay c’est du SNK oblige, mais un poil plus permissif, phénomène courant de nos jours pour séduire le grand public qui n’aime pas se prendre la tête dans le timing des manipulations. Contrairement à un SSFIVAE, on ne peut pas encaisser des dégâts normaux à l’infini. Juste en dessous de la barre de vie se trouve une barre bleue, Guard Crush. Elle se vide au fur et à mesure que vous vous recevez des coups en vous protégeant et lorsqu’elle est vide, vous êtes vulnérables pendant quelques instants, suffisant pour vous manger un maximum de dégâts. En bas de l’écran, on retrouve deux jauges. La première est verte, c’est la jauge d’Hyperdrive. Lorsqu’elle est pleine vous pouvez déclencher l’HyperDrive Mode sur lequel je reviendrai plus bas. L’autre jauge située en dessous est jaune, c’est la jauge de Power, en clair, la barre de furie. Quelques nouveautés font leur apparition. Les fameux coups EX sont une première dans un KOF et permettent donc de rendre des coups normaux plus puissants mais en sacrifice d’une barre de power.
Chaque personnage dispose également d’une attaque ultime, surnommée la Neomax. Dévastatrice, elle consomme néanmoins 3 jauges de Power et une jauge d’HyperDrive pleine.
L’HyperDrive mode s’active en pressant pied faible et poing fort en même temps. Elle vide peu à peu la jauge d’HD et permet d’exécuter des combos dévastateurs impossibles à réaliser en temps normal. Lorsque l’on maitrise cette phase de jeu, on prend un avantage conséquent. Beaucoup d’autres subtilités sont à comprendre, le jeu est beaucoup plus complexe et moins aisé à prendre en main qu’un Street Fighter, mais le plaisir de réussir à caser un MAX CANCEL est sans précédent.

Graphiquement, les sprites 2D déchirent tout et c’est un régal pour les yeux même si là encore l’inégalité règne parmi les persos. Les environnements sont au nombre de 18, 9 tirés de l’arcade et 9 nouveaux. Qualité toujours aussi inégale, certains sont très vivants et loufoques –voir la représentation des Champs-Elysées- tandis que d’autres semblent très vides, comme si les dévs étaient à court d’idée.

Toutefois on se régale, c’est coloré, joli, superbement animé et ça sort maintenant le 2 décembre sur Xbox 360 et PlayStation 3 en espérant qu’il n’y ait plus de retard et je vais me faire un malin plaisir à l’acquérir histoire de conquérir le monde avec ma Team K’.

Kendo

#1jour1baston je déchire toute forme de vie à Saturn Bomberman. Team rétro, MO5.COM.

3 thoughts to “The King of Fighters XIII”

  1. Comme d’hab, preview complète, concise, honnête (ce qui change pas mal des autres sites infos jv…) et retraçant bien l’historique de la licence.

    Me concernant, il est vrai que je n’ai pas touché à un KOF depuis le 95′ sur PSX comme quoi…
    Je me laisserai bien tenté et séduire par ce XIII pourquoi pas.

    Merci à toi Kendo.

  2. En fait KOF mériterait amplement une rétrospective complète mais je n’aurai pas la même précision que pour Street Fighter étant donné que je n’ai pas beaucoup pratiqué (y a des KOF que je n’ai jamais touché). Je n’ai pas voulu rentrer dans les détails parce que sinon j’allais me perdre et les lecteurs également.

    J’ai vraiment apprécié ce KOF et me le prendrai obligé. Cette fin 2011 est crackée niveau sortie de jeux.

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