Mario & Sonic aux Jeux Olympiques d’Hiver

by Kairon @ deviantart C’est bien connu, l’épo­que où le héris­son bleu et le plom­bier mous­ta­chu se tiraient la bourre est révo­lue. Désor­mais, ils s’affron­tent en tout bien tout hon­neur… en payant l’arbi­tre sur nos Wii.

Si le pre­mier volet de Mario & Sonic aux Jeux Olym­pi­ques n’avait pas for­cé­ment laissé un sou­ve­nir impé­ris­sa­ble, la faute en par­tie à des épreu­ves peu inté­res­san­tes/joua­bles, il avait quand même mar­qué les esprits (l’affron­te­ment de deux légen­des était enfin devenu réa­lité !) et satis­fait son public. Avec une thé­ma­ti­que autre­ment plus atti­rante (les Jeux d’hiver de Van­cou­ver 2010) et Sega ayant pris bonne note de ses erreurs pas­sées, est-on en droit d’atten­dre cette nou­velle mou­ture avec plus d’enthou­siasme ? Tour d’hori­zon du jeu sur Wii et DS.

Par une chaude jour­née d’avril où nous nous fûmes, con­fes­sons-le, décou­vert d’un fil, Sega France nous avait gen­ti­ment invi­tés à venir décou­vrir au sein de leurs locaux des ver­sions de test de Mario & Sonic aux Jeux Olym­pi­ques d’Hiver sur Wii et DS. Il con­vient de pré­ci­ser que, eu égard à la date de sor­tie pré­vue du jeu, le déve­lop­pe­ment était très loin d’être achevé. Rap­pe­lons que le jeu est prévu pour la fin d’année 2009 et que, par con­sé­quent, le jeu n’est pas du tout ter­miné. En con­sé­quence, de nom­breux défauts et/ou bugs pour­ront être cor­ri­gés d’ici à la sor­tie finale. De plus, seule une poi­gnée d’épreu­ves étaient dis­po­ni­bles pour le moment.

Ver­sion Wii : à la queue-leu-leu !

La ver­sion que nous avons pu tes­ter pro­po­sait trois épreu­ves : le sla­lom à skis, le pati­nage de vitesse sur piste, et enfin le bobs­leigh.

A priori, le jeu dis­pose de huit per­son­na­ges de base. Dans le camp de Nin­tendo : Mario, Luigi, Peach et Yoshi. Du côté de Sega : Sonic, Tails, Knu­ck­les et Amy. C’est rela­ti­ve­ment fai­ble, mais le pre­mier épi­sode pro­po­sait des per­sos cachés à déblo­quer ; dif­fi­cile de pen­ser qu’il en sera autre­ment cette fois-ci !

Pre­miè­res impres­sions : c’est pas trop laid pour de la Wii. Il s’agit peut-être d’une impres­sion, mais le jeu sem­ble gra­phi­que­ment un peu plus soi­gné que le pre­mier volet. Cer­tes, les aspects moins glo­rieux sont tou­jours là (par exem­ple, la modé­li­sa­tion d’une par­tie du public sous forme de spri­tes bien pixel­li­sés), mais dans l’ensem­ble, le rendu est décent pour de la Wii. Ni tout à fait magni­fi­que ni tout à fait moche ; dans la moyenne.

Le sla­lom est, sans sur­prise, une course, avec des péna­li­tés dis­tri­buées à cha­que porte man­quée. La wii­mote et le nun­chuk se tien­nent à plat dans les mains, et se diri­gent comme des skis ; il faut donc les incli­ner à gau­che ou à droite pour tour­ner, les tenir les plus paral­lè­les pos­si­ble pour pren­dre de la vitesse, et les incli­ner vers soi pour frei­ner plus ou moins (par­ti­cu­liè­re­ment utile dans les vira­ges). S’ajou­tent à cela de peti­tes sub­ti­li­tés : en don­nant un à-coup aux manet­tes pile au bon moment, on obtient un départ éclair. De même, il est pos­si­ble d’effec­tuer un mou­ve­ment simi­laire sur cer­tai­nes bos­ses, afin d’effec­tuer un saut fai­sant gagner de la vitesse. Pour ter­mi­ner, une fois par course, vous dis­po­sez d’un petit boost à uti­li­ser en pres­sant A.

Glo­ba­le­ment, cette par­tie se révèle tout à fait joua­ble, et assez ins­tinc­tive puis­que la mania­bi­lité est bien com­prise en à peine une minute. Diri­ger son per­son­nage est aisé et l’uti­li­sa­tion des deux péri­phé­ri­ques en paral­lèle per­met d’acqué­rir une cer­taine pré­ci­sion, dont la wii­mote seule aurait sans doute man­qué. On pourra peut-être regret­ter un léger man­que de dif­fi­culté puisqu’une des­cente quasi-par­faite s’effec­tue en un rien de temps sans véri­ta­ble entraî­ne­ment… mais sur ce point c’est aussi l’inten­tion recher­chée, donc c’est tout autant une qua­lité qu’un défaut. Autre petit détail : suite à un bon départ, notre perso a sou­vent ten­dance à per­dre de la vitesse et il est un peu dif­fi­cile de savoir com­ment en récu­pé­rer ; de ce côté, il est pos­si­ble que ce petit défaut d’équi­li­brage soit revu et cor­rigé d’ici la sor­tie. On peut éga­le­ment pen­ser que c’est volon­taire et que c’est le bon moment pour uti­li­ser son boost intel­li­gem­ment… bref, on chi­pote.

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Les cho­ses se gâtent lorsqu’on passe au pati­nage de vitesse. Le mini-jeu con­siste en fait à alter­ner les à-coups à gau­che et à droite sur la wii­mote et le nun­chuk, pour pren­dre de la vitesse. A la manière d’un anti­que Track n’Field mais sur­tout, à la manière de dizai­nes et de dizai­nes de mini-jeux déjà vus dans les innom­bra­bles party-games de la Wii. Ici, la par­ti­cu­la­rité est de vous faire alter­ner les pha­ses de sprint (au démar­rage et lors de la der­nière ligne droite), où vous devez bour­ri­ner aussi rapi­de­ment que pos­si­ble, et les pha­ses “ryth­mées”. Kézako ? Eh bien, vous devrez non plus aller le plus vite pos­si­ble, mais trou­ver le meilleur rythme et res­ter régu­lier pour pren­dre un maxi­mum de vitesse. A l’écran, un petit indi­ca­teur à cha­que à-coup donné vous indi­que si vous êtes dans le rythme : de “Per­fect !” à “Bad”, du très clas­si­que.

La dif­fi­culté repose dans le fait qu’on n’ait pas d’indi­ca­tion par­ti­cu­lière à l’écran qui aide à trou­ver son rythme. Il faut tâton­ner pour réus­sir à se caler, ce qui n’est pas évi­dent. Un autre pro­blème repose dans le fait que le rythme est dif­fé­rent, selon si vous vous trou­vez dans une ligne droite ou dans un virage ; le moment où la tran­si­tion s’effec­tue n’est pas très clair, et on se laisse sou­vent sur­pren­dre sans savoir quand chan­ger de vitesse : aucun indi­ca­teur à l’écran ne vient vous aider… A ce sujet, on nous a pro­mis que le sys­tème de cette épreuve serait inté­gra­le­ment revu pour le ren­dre plus clair et plus acces­si­ble ; il est vrai que sous sa forme actuelle, on ima­gine mal les joueurs occa­sion­nels pren­dre du plai­sir à ce mini-jeu, tant il se révèle com­pli­qué à com­pren­dre et à maî­tri­ser. C’est dom­mage, le prin­cipe est plu­tôt bon et devrait être agréa­ble à jouer, une fois cla­ri­fié.

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On passe à la der­nière épreuve tes­tée, le bobs­leigh. Eh oui, dans Mario & Sonic aux Jeux Olym­pi­ques d’Hiver, vous devrez aussi faire équipe avec les autres joueurs pour gagner ! Cette épreuve repose sur une idée sim­ple mais fran­che­ment fun ; après avoir pris le démar­rage (en secouant sa wii­mote à toute vitesse, comme d’hab’), tout le monde se pla­que la wii­mote sur le torse et c’est parti ! Il s’agit de se pen­cher tous ensem­ble à cha­que virage (ni trop ni trop peu, bien évi­dem­ment) pour le pren­dre de la meilleure façon pos­si­ble. Idéa­le­ment, ce jeu se joue avec qua­tre joueurs posi­tion­nés à la queue-leu-leu, comme dans un véri­ta­ble bobs­leigh…

La meilleure tra­jec­toire pos­si­ble est sym­bo­li­sée à l’écran par une épaisse ligne jaune. Si vous par­ve­nez à res­ter bien des­sus, vous dis­po­se­rez d’un boost. Mais atten­tion, cela deman­dera une syn­chro­ni­sa­tion de tous les ins­tants ! Il vous fau­dra tour­ner au même moment et vous pen­cher au même degré pour réus­sir à vous main­te­nir et réa­li­ser les meilleurs temps. A l’écran, cha­cun des joueurs dis­pose d’une petite pas­tille le sym­bo­li­sant, avec une flè­che indi­quant son degré d’incli­nai­son ; cette pas­tille se teinte dif­fé­rem­ment pour indi­quer au joueur si sa posi­tion est bonne ou pas ; en outre cela per­met de véri­fier si tous les joueurs sont bien pen­chés de la même manière. C’est très bien foutu, acces­si­ble (mais pas sim­ple pour autant) et fran­che­ment mar­rant !

Vu l’esprit assez bon enfant de l’épreuve de bobs­leigh, on espère que l’accent sera mis sur les épreu­ves en équipe. En tant que telle, celle-ci parais­sait déjà fina­li­sée, tant elle était joua­ble et claire. C’est très hon­nê­te­ment LA bonne sur­prise de ce test.

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Ver­sion DS : wel­come to Sonic Kart

Du côté de la ver­sion DS, deux épreu­ves étaient dis­po­ni­bles : le luge à une place (je ne sais pas vrai­ment si ça s’appelle comme ça, en fait, honte à moi ; le nom anglais de la dis­ci­pline est “ske­le­ton”) et la course de snow­board.

Le ske­le­ton se joue au sty­let. Atten­tion, son game­play est d’un clas­si­cisme ennuyeux. Lors de l’étape de démar­rage, vous devez grat­ter votre sty­let de gau­che à droite à toute vitesse pour vous élan­cer sur la ligne de départ, puis lors­que vous avez atteint la vitesse dési­rée, vous devez sau­ter sur votre luge (un coup de sty­let vers le haut). Ensuite, il suf­fit de lais­ser enfoncé le sty­let sur l’écran et de le glis­ser légè­re­ment à gau­che ou à droite pour pren­dre les tour­nants… au demeu­rant pas super lisi­bles. Lors­que l’envie vous en prend, lors des lignes droi­tes, don­nez un coup de sty­let vers le haut et vous voilà gra­ti­fiés d’un super turbo. Etran­ge­ment, celui-ci sem­ble dis­po­ni­ble à l’infini, ce qui vous per­met de boos­ter comme un din­gue à cha­que ligne droite. Plus étrange encore, lors­que vous acti­vez votre turbo, tant qu’il reste activé, votre perso prend auto­ma­ti­que­ment tous les tour­nants sans pro­blè­mes ; une astuce chea­tée con­sis­tait donc à lan­cer son turbo en fin de ligne droite, juste avant le tour­nant, de manière à n’avoir qua­si­ment plus rien à faire.

Il est fort pro­ba­ble que tout ceci change d’ici la sor­tie du jeu défi­ni­tif. Par exem­ple, on peut ima­gi­ner que le nom­bre de boost pourra être limité à un ou deux par course. On aime­rait aussi que les tour­nants soient mieux indi­qués, et que la mania­bi­lité au sty­let soit plus évi­dente. En l’état, cette épreuve ne nous a pas fran­che­ment con­vaincu.

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La course de snow­board est net­te­ment plus fun ! Joua­ble aux bou­tons, on osera faire le paral­lèle avec ce qui sem­ble être sa prin­ci­pale source d’ins­pi­ra­tion : un Mario Kart. Il vous fau­dra accé­lé­rer avec B, et pren­dre les tour­nants plus ser­rés en appuyant sur la gâchette en plus de la direc­tion dési­rée, ce qui vous fera déra­per. Prin­ci­pale dif­fé­rence : ici, cela reste du snow­board, ce qui signi­fie qu’il fau­dra anti­ci­per les vira­ges et com­men­cer à tour­ner rela­ti­ve­ment tôt (ne vous y trom­pez pas !). Autre influence du snow­board sur le game­play : cer­tai­nes zones jau­nes (les som­mets de bos­ses sur le cir­cuit) vous per­met­tront de gagner du boost, si vous avez le réflexe d’appuyer sur A au moment où vous arri­vez des­sus. Cela déclen­chera en effet un saut assorti d’une petite figure ; l’idéal pour se la péter et dou­bler tout le monde !

Bien que peu ins­pi­rées et légè­re­ment ardues à pren­dre en main, les cour­ses de snow­board sont une bonne sur­prise, en com­pa­rai­son du très moyen ske­le­ton.

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Deux poids, deux mesu­res

Si je devais syn­thé­ti­ser mes tou­tes pre­miè­res impres­sions sur Mario & Sonic 2 Le Retour de la Ven­geance, je par­le­rais d’un bilan posi­tif pour la ver­sion Wii. Cer­tes, Mario & Sonic reste un party-game avant tout des­tiné aux joueurs occa­sion­nels et aux famil­les. Cer­tes il y a peu de chance qu’à titre per­son­nel j’y passe mes soi­rées (il faut bien être hon­nête). Mais à des­ti­na­tion de ce public-là il me sem­ble plu­tôt réussi, très con­vi­vial avec des épreu­ves comme le bobs­leigh, il pro­met de déten­dre l’atmo­sphère et d’impo­ser une ambiance de rigo­lade. En d’autres ter­mes : il rem­plit très bien son rôle (et se paye même le luxe d’être plu­tôt joli pour un jeu Wii). Pour la ver­sion com­plète, tout ce qu’on peut sou­hai­ter, c’est un grand nom­bre d’épreu­ves variées (la las­si­tude ris­quant de se faire sen­tir autre­ment), mais je ne pense pas qu’il y ait de souci à se faire là-des­sus.

Je serai plus nuancé en ce qui con­cerne la ver­sion DS. Bon, il con­vient de dire que nous n’en avons effec­ti­ve­ment vu que très peu, et que dans l’ensem­ble le stade de déve­lop­pe­ment est assez pré­coce. Cepen­dant, le jeu sem­ble accu­ser un peu trop son sta­tut de “ver­sion por­ta­ble du jeu com­plet sur Wii” plu­tôt que de briller en tant que jeu à part entière. Autant la ver­sion Wii a su me con­vain­cre et me mon­trer de sacrés pro­grès suite au pre­mier Mario & Sonic, autant la ver­sion DS ne me paraît pas aussi soi­gnée ni aussi amu­sante à plu­sieurs (ceci étant aussi dû à la nature même de la con­sole). Gra­phi­que­ment tout juste décent, peu ori­gi­nal en ter­mes de game­play… dom­mage. Néan­moins, il est tout à fait pos­si­ble que tout ceci change dans les mois à venir et que la ver­sion finale du jeu, en fin d’année, me fasse men­tir. Wait n’see !

Pour finir, on rap­pelle aux deux du fond qui n’ont pas suivi que Mario et Sonic se met­tront sur la tron­che, dans un esprit olym­pi­que (et après les tests anti­do­page, n’est-ce pas Mario) en cette fin d’année 2009 (pro­ba­ble­ment pour la période de Noël).

Screen­shots édi­teur

Wii

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Anne Ferret

J'ai créé Café Gaming lors d'un moment d'égarement, il y a bien trop longtemps. J’aime SEGA, Tetsuya Mizuguchi et Rock Band ; je fais de la musique sous le pseudonyme Lucifer Cedex.

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