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Mario & Sonic aux Jeux Olympiques d’Hiver

by Kairon @ deviantart C’est bien connu, l’épo­que où le héris­son bleu et le plom­bier mous­ta­chu se tiraient la bourre est révo­lue. Désor­mais, ils s’affron­tent en tout bien tout hon­neur… en payant l’arbi­tre sur nos Wii.

Si le pre­mier volet de Mario & Sonic aux Jeux Olym­pi­ques n’avait pas for­cé­ment laissé un sou­ve­nir impé­ris­sa­ble, la faute en par­tie à des épreu­ves peu inté­res­san­tes/joua­bles, il avait quand même mar­qué les esprits (l’affron­te­ment de deux légen­des était enfin devenu réa­lité !) et satis­fait son public. Avec une thé­ma­ti­que autre­ment plus atti­rante (les Jeux d’hiver de Van­cou­ver 2010) et Sega ayant pris bonne note de ses erreurs pas­sées, est-on en droit d’atten­dre cette nou­velle mou­ture avec plus d’enthou­siasme ? Tour d’hori­zon du jeu sur Wii et DS.

Par une chaude jour­née d’avril où nous nous fûmes, con­fes­sons-le, décou­vert d’un fil, Sega France nous avait gen­ti­ment invi­tés à venir décou­vrir au sein de leurs locaux des ver­sions de test de Mario & Sonic aux Jeux Olym­pi­ques d’Hiver sur Wii et DS. Il con­vient de pré­ci­ser que, eu égard à la date de sor­tie pré­vue du jeu, le déve­lop­pe­ment était très loin d’être achevé. Rap­pe­lons que le jeu est prévu pour la fin d’année 2009 et que, par con­sé­quent, le jeu n’est pas du tout ter­miné. En con­sé­quence, de nom­breux défauts et/ou bugs pour­ront être cor­ri­gés d’ici à la sor­tie finale. De plus, seule une poi­gnée d’épreu­ves étaient dis­po­ni­bles pour le moment.

Ver­sion Wii : à la queue-leu-leu !

La ver­sion que nous avons pu tes­ter pro­po­sait trois épreu­ves : le sla­lom à skis, le pati­nage de vitesse sur piste, et enfin le bobs­leigh.

A priori, le jeu dis­pose de huit per­son­na­ges de base. Dans le camp de Nin­tendo : Mario, Luigi, Peach et Yoshi. Du côté de Sega : Sonic, Tails, Knu­ck­les et Amy. C’est rela­ti­ve­ment fai­ble, mais le pre­mier épi­sode pro­po­sait des per­sos cachés à déblo­quer ; dif­fi­cile de pen­ser qu’il en sera autre­ment cette fois-ci !

Pre­miè­res impres­sions : c’est pas trop laid pour de la Wii. Il s’agit peut-être d’une impres­sion, mais le jeu sem­ble gra­phi­que­ment un peu plus soi­gné que le pre­mier volet. Cer­tes, les aspects moins glo­rieux sont tou­jours là (par exem­ple, la modé­li­sa­tion d’une par­tie du public sous forme de spri­tes bien pixel­li­sés), mais dans l’ensem­ble, le rendu est décent pour de la Wii. Ni tout à fait magni­fi­que ni tout à fait moche ; dans la moyenne.

Le sla­lom est, sans sur­prise, une course, avec des péna­li­tés dis­tri­buées à cha­que porte man­quée. La wii­mote et le nun­chuk se tien­nent à plat dans les mains, et se diri­gent comme des skis ; il faut donc les incli­ner à gau­che ou à droite pour tour­ner, les tenir les plus paral­lè­les pos­si­ble pour pren­dre de la vitesse, et les incli­ner vers soi pour frei­ner plus ou moins (par­ti­cu­liè­re­ment utile dans les vira­ges). S’ajou­tent à cela de peti­tes sub­ti­li­tés : en don­nant un à-coup aux manet­tes pile au bon moment, on obtient un départ éclair. De même, il est pos­si­ble d’effec­tuer un mou­ve­ment simi­laire sur cer­tai­nes bos­ses, afin d’effec­tuer un saut fai­sant gagner de la vitesse. Pour ter­mi­ner, une fois par course, vous dis­po­sez d’un petit boost à uti­li­ser en pres­sant A.

Glo­ba­le­ment, cette par­tie se révèle tout à fait joua­ble, et assez ins­tinc­tive puis­que la mania­bi­lité est bien com­prise en à peine une minute. Diri­ger son per­son­nage est aisé et l’uti­li­sa­tion des deux péri­phé­ri­ques en paral­lèle per­met d’acqué­rir une cer­taine pré­ci­sion, dont la wii­mote seule aurait sans doute man­qué. On pourra peut-être regret­ter un léger man­que de dif­fi­culté puisqu’une des­cente quasi-par­faite s’effec­tue en un rien de temps sans véri­ta­ble entraî­ne­ment… mais sur ce point c’est aussi l’inten­tion recher­chée, donc c’est tout autant une qua­lité qu’un défaut. Autre petit détail : suite à un bon départ, notre perso a sou­vent ten­dance à per­dre de la vitesse et il est un peu dif­fi­cile de savoir com­ment en récu­pé­rer ; de ce côté, il est pos­si­ble que ce petit défaut d’équi­li­brage soit revu et cor­rigé d’ici la sor­tie. On peut éga­le­ment pen­ser que c’est volon­taire et que c’est le bon moment pour uti­li­ser son boost intel­li­gem­ment… bref, on chi­pote.

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Les cho­ses se gâtent lorsqu’on passe au pati­nage de vitesse. Le mini-jeu con­siste en fait à alter­ner les à-coups à gau­che et à droite sur la wii­mote et le nun­chuk, pour pren­dre de la vitesse. A la manière d’un anti­que Track n’Field mais sur­tout, à la manière de dizai­nes et de dizai­nes de mini-jeux déjà vus dans les innom­bra­bles party-games de la Wii. Ici, la par­ti­cu­la­rité est de vous faire alter­ner les pha­ses de sprint (au démar­rage et lors de la der­nière ligne droite), où vous devez bour­ri­ner aussi rapi­de­ment que pos­si­ble, et les pha­ses “ryth­mées”. Kézako ? Eh bien, vous devrez non plus aller le plus vite pos­si­ble, mais trou­ver le meilleur rythme et res­ter régu­lier pour pren­dre un maxi­mum de vitesse. A l’écran, un petit indi­ca­teur à cha­que à-coup donné vous indi­que si vous êtes dans le rythme : de “Per­fect !” à “Bad”, du très clas­si­que.

La dif­fi­culté repose dans le fait qu’on n’ait pas d’indi­ca­tion par­ti­cu­lière à l’écran qui aide à trou­ver son rythme. Il faut tâton­ner pour réus­sir à se caler, ce qui n’est pas évi­dent. Un autre pro­blème repose dans le fait que le rythme est dif­fé­rent, selon si vous vous trou­vez dans une ligne droite ou dans un virage ; le moment où la tran­si­tion s’effec­tue n’est pas très clair, et on se laisse sou­vent sur­pren­dre sans savoir quand chan­ger de vitesse : aucun indi­ca­teur à l’écran ne vient vous aider… A ce sujet, on nous a pro­mis que le sys­tème de cette épreuve serait inté­gra­le­ment revu pour le ren­dre plus clair et plus acces­si­ble ; il est vrai que sous sa forme actuelle, on ima­gine mal les joueurs occa­sion­nels pren­dre du plai­sir à ce mini-jeu, tant il se révèle com­pli­qué à com­pren­dre et à maî­tri­ser. C’est dom­mage, le prin­cipe est plu­tôt bon et devrait être agréa­ble à jouer, une fois cla­ri­fié.

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On passe à la der­nière épreuve tes­tée, le bobs­leigh. Eh oui, dans Mario & Sonic aux Jeux Olym­pi­ques d’Hiver, vous devrez aussi faire équipe avec les autres joueurs pour gagner ! Cette épreuve repose sur une idée sim­ple mais fran­che­ment fun ; après avoir pris le démar­rage (en secouant sa wii­mote à toute vitesse, comme d’hab’), tout le monde se pla­que la wii­mote sur le torse et c’est parti ! Il s’agit de se pen­cher tous ensem­ble à cha­que virage (ni trop ni trop peu, bien évi­dem­ment) pour le pren­dre de la meilleure façon pos­si­ble. Idéa­le­ment, ce jeu se joue avec qua­tre joueurs posi­tion­nés à la queue-leu-leu, comme dans un véri­ta­ble bobs­leigh…

La meilleure tra­jec­toire pos­si­ble est sym­bo­li­sée à l’écran par une épaisse ligne jaune. Si vous par­ve­nez à res­ter bien des­sus, vous dis­po­se­rez d’un boost. Mais atten­tion, cela deman­dera une syn­chro­ni­sa­tion de tous les ins­tants ! Il vous fau­dra tour­ner au même moment et vous pen­cher au même degré pour réus­sir à vous main­te­nir et réa­li­ser les meilleurs temps. A l’écran, cha­cun des joueurs dis­pose d’une petite pas­tille le sym­bo­li­sant, avec une flè­che indi­quant son degré d’incli­nai­son ; cette pas­tille se teinte dif­fé­rem­ment pour indi­quer au joueur si sa posi­tion est bonne ou pas ; en outre cela per­met de véri­fier si tous les joueurs sont bien pen­chés de la même manière. C’est très bien foutu, acces­si­ble (mais pas sim­ple pour autant) et fran­che­ment mar­rant !

Vu l’esprit assez bon enfant de l’épreuve de bobs­leigh, on espère que l’accent sera mis sur les épreu­ves en équipe. En tant que telle, celle-ci parais­sait déjà fina­li­sée, tant elle était joua­ble et claire. C’est très hon­nê­te­ment LA bonne sur­prise de ce test.

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Ver­sion DS : wel­come to Sonic Kart

Du côté de la ver­sion DS, deux épreu­ves étaient dis­po­ni­bles : le luge à une place (je ne sais pas vrai­ment si ça s’appelle comme ça, en fait, honte à moi ; le nom anglais de la dis­ci­pline est “ske­le­ton”) et la course de snow­board.

Le ske­le­ton se joue au sty­let. Atten­tion, son game­play est d’un clas­si­cisme ennuyeux. Lors de l’étape de démar­rage, vous devez grat­ter votre sty­let de gau­che à droite à toute vitesse pour vous élan­cer sur la ligne de départ, puis lors­que vous avez atteint la vitesse dési­rée, vous devez sau­ter sur votre luge (un coup de sty­let vers le haut). Ensuite, il suf­fit de lais­ser enfoncé le sty­let sur l’écran et de le glis­ser légè­re­ment à gau­che ou à droite pour pren­dre les tour­nants… au demeu­rant pas super lisi­bles. Lors­que l’envie vous en prend, lors des lignes droi­tes, don­nez un coup de sty­let vers le haut et vous voilà gra­ti­fiés d’un super turbo. Etran­ge­ment, celui-ci sem­ble dis­po­ni­ble à l’infini, ce qui vous per­met de boos­ter comme un din­gue à cha­que ligne droite. Plus étrange encore, lors­que vous acti­vez votre turbo, tant qu’il reste activé, votre perso prend auto­ma­ti­que­ment tous les tour­nants sans pro­blè­mes ; une astuce chea­tée con­sis­tait donc à lan­cer son turbo en fin de ligne droite, juste avant le tour­nant, de manière à n’avoir qua­si­ment plus rien à faire.

Il est fort pro­ba­ble que tout ceci change d’ici la sor­tie du jeu défi­ni­tif. Par exem­ple, on peut ima­gi­ner que le nom­bre de boost pourra être limité à un ou deux par course. On aime­rait aussi que les tour­nants soient mieux indi­qués, et que la mania­bi­lité au sty­let soit plus évi­dente. En l’état, cette épreuve ne nous a pas fran­che­ment con­vaincu.

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La course de snow­board est net­te­ment plus fun ! Joua­ble aux bou­tons, on osera faire le paral­lèle avec ce qui sem­ble être sa prin­ci­pale source d’ins­pi­ra­tion : un Mario Kart. Il vous fau­dra accé­lé­rer avec B, et pren­dre les tour­nants plus ser­rés en appuyant sur la gâchette en plus de la direc­tion dési­rée, ce qui vous fera déra­per. Prin­ci­pale dif­fé­rence : ici, cela reste du snow­board, ce qui signi­fie qu’il fau­dra anti­ci­per les vira­ges et com­men­cer à tour­ner rela­ti­ve­ment tôt (ne vous y trom­pez pas !). Autre influence du snow­board sur le game­play : cer­tai­nes zones jau­nes (les som­mets de bos­ses sur le cir­cuit) vous per­met­tront de gagner du boost, si vous avez le réflexe d’appuyer sur A au moment où vous arri­vez des­sus. Cela déclen­chera en effet un saut assorti d’une petite figure ; l’idéal pour se la péter et dou­bler tout le monde !

Bien que peu ins­pi­rées et légè­re­ment ardues à pren­dre en main, les cour­ses de snow­board sont une bonne sur­prise, en com­pa­rai­son du très moyen ske­le­ton.

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Deux poids, deux mesu­res

Si je devais syn­thé­ti­ser mes tou­tes pre­miè­res impres­sions sur Mario & Sonic 2 Le Retour de la Ven­geance, je par­le­rais d’un bilan posi­tif pour la ver­sion Wii. Cer­tes, Mario & Sonic reste un party-game avant tout des­tiné aux joueurs occa­sion­nels et aux famil­les. Cer­tes il y a peu de chance qu’à titre per­son­nel j’y passe mes soi­rées (il faut bien être hon­nête). Mais à des­ti­na­tion de ce public-là il me sem­ble plu­tôt réussi, très con­vi­vial avec des épreu­ves comme le bobs­leigh, il pro­met de déten­dre l’atmo­sphère et d’impo­ser une ambiance de rigo­lade. En d’autres ter­mes : il rem­plit très bien son rôle (et se paye même le luxe d’être plu­tôt joli pour un jeu Wii). Pour la ver­sion com­plète, tout ce qu’on peut sou­hai­ter, c’est un grand nom­bre d’épreu­ves variées (la las­si­tude ris­quant de se faire sen­tir autre­ment), mais je ne pense pas qu’il y ait de souci à se faire là-des­sus.

Je serai plus nuancé en ce qui con­cerne la ver­sion DS. Bon, il con­vient de dire que nous n’en avons effec­ti­ve­ment vu que très peu, et que dans l’ensem­ble le stade de déve­lop­pe­ment est assez pré­coce. Cepen­dant, le jeu sem­ble accu­ser un peu trop son sta­tut de “ver­sion por­ta­ble du jeu com­plet sur Wii” plu­tôt que de briller en tant que jeu à part entière. Autant la ver­sion Wii a su me con­vain­cre et me mon­trer de sacrés pro­grès suite au pre­mier Mario & Sonic, autant la ver­sion DS ne me paraît pas aussi soi­gnée ni aussi amu­sante à plu­sieurs (ceci étant aussi dû à la nature même de la con­sole). Gra­phi­que­ment tout juste décent, peu ori­gi­nal en ter­mes de game­play… dom­mage. Néan­moins, il est tout à fait pos­si­ble que tout ceci change dans les mois à venir et que la ver­sion finale du jeu, en fin d’année, me fasse men­tir. Wait n’see !

Pour finir, on rap­pelle aux deux du fond qui n’ont pas suivi que Mario et Sonic se met­tront sur la tron­che, dans un esprit olym­pi­que (et après les tests anti­do­page, n’est-ce pas Mario) en cette fin d’année 2009 (pro­ba­ble­ment pour la période de Noël).

Screen­shots édi­teur

Wii

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Yoann Ferret

Directeur de la publication, fondateur de Café Gaming, et plein d'autres titres pompeux qui ne veulent rien dire. J'aime la bière, le chiptune bien fat, SEGA, Tetsuya Mizuguchi et Rock Band. Quand je n'écris pas sur Café Gaming, j'écris... sur Freenews — il paraît même que c'est mon job.

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