Où en est le jeu vidéo sur téléphone portable ?

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Voilà qui peut paraître un titre bien prétentieux.

Il faut dire qu’on n’a que peu l’occasion de parler des jeux sur téléphone portable. Et pour cause : pour beaucoup d’entre nous, cela se résume aux petits jeux java qui rament, complètement injouables. Ceux-là n’ont d’ailleurs pas tout à fait tort, mais… après une soirée passée à essayer les jeux lancés par Gameloft sur l’iPhone d’Apple, je crois être en mesure de vous apporter un autre son de cloche.

Du fantasme…

gamegear.jpg Jusqu’à présent, le marché des jeux vidéo « portables » était surtout réservé aux consoles portables spécialement réservées à cet usage. Depuis les Game & Watch jusqu’à la Nintendo DS en passant par la Game Boy et son succès phénoménal, c’est bien Nintendo qui a de tout temps tenu la dragée haute sur ce marché. Aujourd’hui habilement concurrencé par Sony et sa PSP, Nintendo a pourtant été habitué à tout détruire sur son passage (Game Gear, Neo Geo Pocket, Wonderswan… sont autant de challengers malheureux).

ngage.jpg L’époque aidant, on a pu voir fleurir récemment l’idée de convergence des plateformes avec le marché des téléphones portables. Si, sur la plupart des téléphones, interopérabilité oblige, les développeurs doivent se contenter de petits jeux en java, souvent très laids et d’un gameplay calamiteux, l’idée de convergence totale a surtout été lancée par Nokia et sa N-Gage en 2003. La N-Gage n’est ni tout à fait un téléphone portable, ni tout à fait une console de jeux ; elle est un peu des deux à la fois. Malgré la présence de quelques bons jeux et une 3D fort honorable, la machine souffrait de défauts rédhibitoires : autonomie trop faible, ergonomie aux oubliettes, prix élevé, manque de compacité. La sortie d’un second modèle, plus pratique, n’empêchera pas la N-Gage de rester un échec commercial cuisant pour Nokia. Actuellement, le géant finlandais travaille sur une plateforme téléchargeable de jeux, basée sur la marque N-Gage, intégrée à plusieurs de ses téléphones… signant ainsi une sorte de retour en arrière.

…à la réalité

Mais revenons à nos moutons. Là où Nokia a échoué, il semble qu’Apple soit en passe de réussir. Après une première année difficile, l’iPhone, grâce à sa nouvelle version 3G moins chère, connaît enfin un vrai succès commercial. C’est donc en toute logique qu’Apple décide d’ouvrir sa plateforme aux développeurs de… jeux.

La démarche est atypique. L’iPhone n’avait jamais été annoncé comme une plateforme de jeux vidéo à son lancement. De même, en l’absence de toute touche physique sur l’appareil, on se demandait bien comment le jeu allait être rendu possible.

Apple prend un malin plaisir à prendre à contrepied les tentatives de ses concurrents, en proposant d’abord un téléphone, puis en ne lancant les jeux qu’une fois que celui-ci dispose d’une base solide. De plus, les jeux ne sont disponibles qu’en téléchargement sur la plateforme d’applications d’Apple ; point de cartouches. La firme de Cupertino s’assure ainsi, outre le fait de toucher des royalties plus que confortables sur chaque vente, que de plus petits développeurs pourront également se pencher sur l’iPhone. Actuellement, ce sont surtout les plus gros qui se montrent intéressés ; EA (Spore) et Sega (Super Monkey Ball) en tête.

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On teste !

Gameloft, connu pour être un des plus gros développeurs de « petits » jeux (ils ont notamment développé des titres sur N-Gage, mais développent aussi une quantité industrielle de jeux en java pour téléphone portable, ainsi que des jeux pour consoles portables et pour Xbox Live Arcade ou Wii Ware), nous a convié à tester ses jeux pour iPhone. On retrouve en vedettes du catalogue Asphalt 4: Elite Racing (un jeu de course), ainsi que Real Football 2009 (un jeu de pelote basque, comme son nom l’indique).

Premier constat, le plus évident : graphiquement, c’est vraiment impressionnant ! L’iPhone fait des prouesses pour un « simple téléphone », et se paye le luxe de faire bien mieux que la Nintendo DS, tant en terme de qualité d’image (résolution, couleurs…) que de capacités 3D. C’est surtout flagrant pour Asphalt : on est très loin des petits jeux moches et saccadés en pseudo-3D des téléphones habituels.

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Le second constat vient en jouant, et concerne une de mes plus grosses inquiétudes : le gameplay. Sans aucun bouton physique, les développeurs ont dû trouver des parades pour proposer quelque chose de jouable.

Dans le cas d’Asphalt, le jeu propose le choix au joueur. Au tactile, le véhicule accélère tout seul, il suffit d’appuyer ses gros doigts à gauche ou à droite de l’écran pour tourner. Même si l’iPhone semble détecter (un peu) le niveau de pression désiré, ce mode manque cruellement de précision et il devient difficile de ne pas se prendre les murs. Franchement pas convaincant. Heureusement, le mode accéléromètre est nettement plus séduisant ! En penchant l’iPhone, vous tournez à gauche ou à droite, et vous accélérez/freinez. Cela fait penser à certains jeux sur Wii avec la wiimote à l’horizontale (Excite Truck ou Mario Kart), mais en diaboliquement plus précis ! Dans ce mode le jeu devient très jouable et franchement fun. Vous pouvez même déclencher votre nitro en donnant un petit à-coup à l’iPhone, le plus naturellement du monde.

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Pour Real Football, le bilan est beaucoup plus mitigé. Le jeu propose une sorte de pad virtuel à l’écran : une croix directionnelle à gauche (dont le comportement est d’ailleurs plus proche d’un stick analogique), et deux boutons de contrôle à droite. De cette façon, le jeu se rapproche des simulations de football sur console de salon côté gameplay (par rapport aux jeux sur portable qui se résumaient à des séances de pénalties et du jeu brouillon et baveux)… mais malheureusement ce n’est pas très jouable…

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La sensation de pression sur les « boutons » fait cruellement défaut au titre, et il n’est pas rare que le doigt « décroche » de la croix directionnelle…

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En dehors de ça, on retrouve les grands classiques des « petits jeux » : échecs, backgammon, casse-briques… des jeux assez adaptés à la jouabilité en tactile, et pour ne rien gâcher, la réalisation est toujours léchée et de bonne facture.

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On discute

Les gentils petits gars de Gameloft étaient là pour répondre à nos questions. L’occasion de partager quelques interrogations avec eux.

Déjà, il est intéressant de savoir que l’optique au niveau de la création et de la facturation des jeux est tout d’abord de viser un public très « casual » (a priori, pas le joueur passionné). La gamme de prix s’étale de 4 à 8 euros par jeu, et l’intention de Gameloft est de rester dans cette fourchette de petits jeux rapides à bas prix.

C’est aussi pour cela qu’on n’aura pas le droit à des jeux grands et ambitieux. Sauf grosse surprise, inutile d’espérer donc un RPG sur votre iPhone.

Parmi d’autres infos, en vrac :

  • les jeux Gameloft sur iPhone pèsent entre 30 et 100 Mo, ce qui est plutôt impressionnant pour des jeux sur téléphone.
  • l’iPhone semble être assez simple et agréable à exploiter ; les développeurs ne tarissent pas d’éloges sur le SDK (kit de développement) d’Apple.
  • qui dit jeu sur iPhone dit également jeu sur iPod Touch ; les deux plateformes sont 100% compatibles.
  • le multijoueur en ligne arrivera sous peu !

On spécule

Si je devais dresser un bilan, je dirais qu’il est mitigé, mais que les bons côtés l’ont emporté.

AU niveau des points positifs, bien évidemment, le fait qu’un téléphone soit tout à fait en mesure de rivaliser techniquement avec les consoles portables actuelles est nouveau. La comparaison iPhone / NIntendo DS, par exemple, ne pourra que faire du tort à Nintendo : l’iPhone écrase complètement la portable à deux écrans, que ce soit sur le plan des graphsmes, de la qualité de la détection tactile, de la qualité d’affichage… Une saine concurrence qui risque de secouer un peu tout ce joli monde.

Si certains jeux se révèlent peu jouables en tactile, d’autres en profitent fort bien (le casse-briques est très agréable et réactif). Le plus impressionnant reste les jeux tirant parti avec intelligence de l’accéléromètre, celui-ci se révélant incroyablement précis… (encore une fois, plus qu’une wiimote !). Sur ce point, il y a clairement de très belles choses à faire, et le Super Monkey Ball de Sega devient immédiatement très alléchant !

A titre personnel, je ne peux que me réjouir du nouveau mode de consommation initié par Apple : tous les jeux ne sont accessibles qu’en téléchargement. C’est extrêmement pratique, ça réduit les coûts de production et on y voit également une chance pour les plus petits développeurs. Apple se révèle finalement être le premier acteur du marché à plonger de plein pied dans la dématérialisaition totale du jeu vidéo (cf. mon article sur le sujet), et c’est un tournant que Nintendo et Sony n’ont pas su prendre. On attend avec impatience les ripostes !

Au rang des déceptions, bien sûr, je suis obligé de parler du public visé par les développeurs. Le fait de proposer une gamme de jeux à bas prix est une bonne chose, mais on aimerait aussi des jeux un peu plus fouillés, un peu plus profonds… peut-être chez EA ou Sega.

Le plus gros souci de l’iPhone reste son autonomie ! Avec un jeu en 3D bien gourmand comme Asphalt, un iPhone 3G ne proposera qu’une heure 30 de batterie. C’est faible. Beaucoup trop faible. On imagine difficilement prendre le « risque » de se faire une petite partie dans la journée si cela signifie que la batterie sera à plat avant le soir.

Dans le futur, on peut imaginer qu’Apple devra remédier à ce défaut d’autonomie s’il souhaite réellement se faire une place sur le marché du jeu vidéo. Faute de quoi, l’iPhone restera une bonne machine fatalement bridée par une lourde erreur de conception, tout comme le fut finalement la Game Gear en son temps.

On peut également imaginer, pourquoi pas, une console de jeux portable par Apple, identique à un iPhone sans toutes les fonctions téléphone, disposant d’une batterie et d’un prix plus adaptés au marché… le tout, toujours avec des jeux en téléchargement seulement. Selon moi, ce serait une solution assez extraordinaire, et un vrai appel à la création de jeux plus ambitieux.

Et vous, vous pensez qu’Apple osera franchir le grand saut ? Faites vos jeux !

Anne Ferret

J'ai créé Café Gaming lors d'un moment d'égarement, il y a bien trop longtemps. J’aime SEGA, Tetsuya Mizuguchi et Rock Band ; je fais de la musique sous le pseudonyme Lucifer Cedex.

6 thoughts to “Où en est le jeu vidéo sur téléphone portable ?”

  1. « On peut également imaginer, pourquoi pas, une console de jeux portable par Apple, identique à un iPhone sans toutes les fonctions téléphone, disposant d’une batterie et d’un prix plus adaptés au marché… le tout, toujours avec des jeux en téléchargement seulement. Selon moi, ce serait une solution assez extraordinaire, et un vrai appel à la création de jeux plus ambitieux. »

    => Pourquoi pas l’iPod touch?

  2. Y’a quand même quelques bons jeux java sur mobile… je pense notamment a Heroes Lore (A-RPG) ou Ancient Empires (Stratégie AdvanceWars-esque).

  3. Moui… perso je n’ai jamais été convaincu. Je suis conscient du challenge énorme qu’il y a à concevoir des jeux en java, destinés à tourner sur une large gamme de portables (chacun avec une ergonomie différente), le tout sur une poignée de Mo au maximum… je respecte les développeurs de ce type de jeux pour cela. C’est un gros défi technique, mais le résultat, en tant que joueur, ne m’intéresse pas.

    En revanche, ce que fait Apple avec son iPhone, ça me botte déjà nettement plus. Et pourtant, ceux qui me connaissent savent que je ne suis pas particulièrement fan de la firme à la pomme et encore moins de son téléphone… 😉

  4. Bien sûr que l’iPod touch actuel ne répond pas aux exigences techniques et tarifaires d’une console portable. Cependant, on peut imaginer dans un futur proche que la prochaine version aie une meilleure batterie et soit plus accessible (le modèle actuel étant tout de même une jolie arnaque :/ ) pour rendre Apple crédible dans le secteur du jeu vidéo.
    Ca dépend ce qu’Apple a derrière la tête…

    Enfin, ce que je voulais dire, c’est que je vois mal Apple sortir une troisième machine faisant tourner ces jeux&applis, quoi :]

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